— 概要

文章说,符号是能指与所指的结合,这一结合就是意指作用。意指作用大致有两种。索绪尔看的是能指与所指的关系,或文本里符号与符号的关系,但这有限度:完全没有顾及符号与读者之间的社会、文化关系。巴特拓宽索绪尔的想法,给“意指作用”这个词加上文化的维度,把过程清楚地分成两个阶段。从中可以知道外延义与内涵义。外延义是能指与所指的关系里产生的第一次意义,也就是词典里那样为所有人一般接受的意义,可以说是字面的、词典义。这份报告里多次用到的“词语”一词,也只按“词语”的词典义、字面义来用。内涵义则一般是从符号的字面义里生出的意义,并不像外延义那样原则上固定,而是在外延义之上扩展或凸出另一种意义。造出能按内涵义来读的词,在传播一面确实带来正面影响。两者的差别出现在符号里的能指上,内涵义的能指由外延义的符号构成,若干外延义的片段被做成内涵义体系的单位。一般说来,象征指符号与对象之间有任意的关系。两者没有任何相似的性质,根子上是任意的、惯例的,若不学习,就无法理解这一关系。象征可以看成依据规则指示对象的符号,规则是“使象征被解释为指示对象的一套一般概念”。我们按规则,或按习惯性的联想,来解释象征。简言之,“象征是惯例性的符号,是依赖习惯的符号”,那习惯可以是先天的,也可以是后天获得的。符号之中,象征最有代表性的例子可以说是文字,这里也可以把象征看成符号的一种类型。可皮尔士的说法被读成:象征超出符号的类型,就是习惯与惯例本身。“象征不能指出任何个别事物。它指示事物的种类。象征本身是一个种类,不是单一的事物。”对习惯或惯例没有合意的符号,便不是符号之中的象征。所以它只指示普遍概念,不能指示个别事物——是人人都那样想的一般概念的方式,也是世上某一个共同体彼此共享的习惯与惯例。象征不是习惯性的概念,而是习惯本身。文章说,青少年文化有若干特性。青少年文化是由青少年社会成员共享的文化。成员会有独特的个人趣味,但另一方面也有足以与其他群体区分的共同倾向。与儿童或成人不同,青少年之间共享的行为方式、思考方式、各种风格,可以看成青少年文化。正像对环境的适应方式会随社会状况而不同,文化也不只有一种形态,而以多种方式出现。应当承认每个社会都有独特的文化,即文化相对性,不应对文化之间做优劣评价。在这一脉络里,青少年文化也是社会多样文化中的一种。往内部看,那里同样有多样的文化。青少年这一单一范畴,可按性别、学段、地域、兴趣领域、年龄等标准再细分,随之出现的青少年文化也会多样。青少年通过日常生活学习文化。文化经世代传到下一代时,新的内容被加进既有文化并积累下来。随着时间,文化的仓库会扩展,理解青少年文化时也应考虑这一新积累的特点。青少年加入的团体、同好会、社团,会各自共享集体文化,并以集体的纪律或惯例的形式积累。一个社会群体的文化由无数部分构成,这些部分并非随机或各自独立存在,而是保持密切的相互关系,形成一个整体、一个体系。要理解类型与特性,就应理解环绕青少年文化的复合脉络,也应把影响青少年生活的教育制度,以及各种社会、文化环境、制度、惯例,作为总体来把握。青少年文化不是静止的,而始终在变化。文化被积累,并通过学习不断被继承,可那一过程总伴随着变化。也应把青少年文化持续在变这一点放在心里。结论是,青少年对社会变化敏感,在接受新流行上起着先导作用,因此青少年文化变化的样子,可以说比其他文化的变化更加动态。作为日常里的代表性例子,文章转向恨。韩国文化里有多样的情绪,其中“恨”这一观念广为人知,不仅外国人,韩国人自己也常常把恨举为最韩国的情绪。恨把深藏在韩国人里面的沉重疼痛显到外面。恨可以说是“深的悲伤”;从那痛苦出发,经由这个国家特有的缓慢而反复的表达,以细密画的形态显现到外面,被塑成人生美丽的悲剧。其中有把熟悉的事物变得陌生的紧张,也有缓慢的翻转。恨说的不是生与死、恋人的相遇与离别、爱与憎、成功与失败本身,而是面对这些的人的内在运动。它是向我们招手的、令人怀念的光景所唤起的“凄恻的美”,或注定要消亡的存在所唤起的“耀眼的怜悯”,也许这就是包裹我们的共同气氛。恨是韩国人在漫长的生活里积累而感到的情绪状态。对韩国人而言,恨经由五种途径产生:第一,一同受苦、一同分享喜悦时的共同命运性;第二,不向对方索取、爱惜并顾念对方时的爱惜之心;第三,不拘形迹地感到亲密、彼此界限消失时的那份不隔;第四,彼此理解并超越彼此区分时的非算计性;最后,与对方共度漫长时间或岁月时的长期同居性。不受伤地活下去的路,只有像水一样不对抗、柔软地应对,在看不见的地方把强硬的东西冲洗、擦拭、渗入的路。恨也被看成会刺激悲伤。因为恨带有泪水、悲伤的形象,遇到伤心事时倘若碰巧下雨,人们会说连天空也不无动于衷才下雨,从而把悲伤推高。人会随自己的心境,把周围的自然现象当成自己的处境来加以同一视。文章接着谈韩国社会里出现的青少年游戏文化的现状、问题与教育课题。近年来,随着信息通信技术的发展,青少年在由游戏形成的文化环境里长大,如今智能手机普及已变得普遍,游戏在生活中占了一席。可迅速的经济增长与快速的产业化、信息化等社会特性,有可能使青少年轻易暴露在有害环境中,并显示出带来负面影响的可能。青少年接触的游戏内容与形式,可能对他们的文化趣味、世界观与价值观的形成带来负面影响,因此意义很大。新冠之后,喜欢游戏的人数急剧增加,其中青少年占了很大一部分。新冠时期按原文所置处理。游戏对青少年的影响,一直受到家长、教师、市民团体等各方持续关注。通过游戏,青少年显得会不加批判地接受所接触的内容。并非游戏本身因为含有煽情、暴力内容就无条件对人有害;应考虑对人的影响来准备规制措施,可在新冠时期人们更容易暴露于游戏的社会环境,以及互联网使用的急剧增加,也提出了有必要进一步加强规制措施。也有调查结果——未标年份——指出,电视与游戏中出现的煽情性与暴力性若频繁发生,日后会给青少年带来模仿犯罪、伦理观混乱等负面影响。影响青少年的游戏最重要的问题,是游戏可以是带有煽情性、暴力性等的媒介。限制措施已在考虑影响的前提下准备,可随着社会环境与互联网使用的急增,进一步加强的必要性被提出。青少年期是人确立自我同一性的时期,被称为“疾风怒涛的时期”。会完成各种发展课题,也会表露出问题行为或负面情感。游戏的影响可以看成非常多样。首先,游戏在线上表出现实中无法完成的行为、欲求等。青少年显得想模仿游戏里出现的人物,并把游戏角色装扮或操作成自己想要的理想样子。现实中无法占上风的事,他们在线上轻易表出,长时间玩游戏时,显得想把游戏与现实合成一体,也显得想模仿游戏中的行为、欲求,并在现实中照原样表现出来。因此可以说,游戏向青少年提供模仿之心。此外,游戏所具有的暴力性、煽情性等,也可以看成在促进青少年的负面冲动。一项研究调查的结果——未标年份——显示,在长时间暴露于游戏的青少年中,越是频繁暴露于暴力或煽情的特定场面,就越感到与之相关的冲动。这意味着,随着通过游戏媒介接近负面场面变得容易,学生对负面行为的感受,与由此产生的冲动是相关的。因此可以看成,游戏使青少年具有模仿心理,并影响他们产生冲动,去解消日常生活中未能表出的欲求或不满;暴力或煽情场面被轻易暴露,也影响他们感到负面行为与冲动,并把它表现成行动。近来在新冠时期,严重的游戏成瘾问题变得更加成问题;因新冠无法在外活动后,陷入线上赌博游戏成瘾的人分不清现实与虚拟,也分不清是赌博还是游戏,据说为了游戏而试图夺取财物的倾向增加了。这类行为也可能成为引发社会上各种问题及其他犯罪的原因。造成这类行为的原因里有线上游戏,如此一来,线上游戏成瘾已作为使人变得暴力的主要原因占据位置,可这同时表明,游戏成瘾本身仍只被判断为个人的病理现象,未能拟定妥善的对策。迅速的经济增长与快速的产业化、信息化等社会特性,有可能使人轻易暴露在有害环境中,并显示出带来负面影响的可能。教育课题是:承认游戏可能影响人的负面行为,同时离开“长时间玩游戏就无条件会出现负面行为”的想法,并承认还存在带来负面影响的其他因素。游戏只是游戏,不应陷于“与游戏相关的整个产业都会给人带来负面影响、唤起冲动”的偏见。反而需要好好把握这些问题与现状,就游戏如何给人带来负面影响,实施系统而长期的研究。游戏产业不仅在韩国、也在全世界扩展,因此需要调查国内外游戏的有效规范或规制,并就此探索削弱游戏负面功能、强化顺功能的有效办法。也不应无条件把游戏当作有害媒介,而需要从一个产业、体育、文化的维度去接近,并为解决因游戏成瘾而出现的人的负面行为,从根本上理解并应对游戏成瘾问题。这一页把新冠时期以及未标年份的调查所见,按原文所置处理,不另加后来关于青少年文化或游戏的官方统计。

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— 目录与关键概念

符号与象征,以及作为意义体系的青少年文化

文章说,符号是能指与所指的结合。索绪尔看的是这一关系,或文本里符号与符号的关系,却没有顾及符号与读者之间的社会、文化关系。巴特拓宽这一想法,把意指作用分成两个阶段。外延义是一般被接受的第一次词典义。内涵义从那一字面义里生长,并不以同样方式固定,而是扩展或凸出另一种意义。内涵义的能指由外延义的符号构成。象征是符号与对象之间任意的、惯例的联结,按规则或习惯来读;若不学习,便无法理解这一联结。最有代表性的例子举的是文字。按皮尔士的说法,如文章所读,象征不能指向个别事物,它指示一个种类,象征本身就是一个种类。象征不是习惯性的概念,而是习惯本身,是共同体共享的惯例。

青少年文化是青少年共享的文化——行为方式、思考方式与风格,把他们与儿童或成人区分开来——尽管个人趣味仍有不同。文化并不只有一种形态;每个社会都有自己的文化,不应对文化做优劣排序。青少年文化内部还会按性别、学段、地域、兴趣与年龄再分。青少年在日常生活里学习文化;经世代会加入新内容,团体与社团以纪律或惯例积累集体文化。一个群体文化的各部分作为体系相连,周围的教育与社会环境应作为总体来把握。青少年文化始终在变化。因为青少年对社会变化敏感,并首先接受新流行,那种变化的样子可以说比其他文化的变化更加动态。

日常里的恨,以及新冠之后的青少年游戏文化

作为日常韩国的例子,文章转向恨,常常被举为最韩国的情绪。它把深藏在韩国人里面的沉重疼痛显到外面,深的悲伤经由缓慢而反复的表达,被塑成人生美丽的悲剧。说的不是生与死、相遇与离别、爱与憎、成功与失败本身,而是面对它们的人的内在运动——凄恻的美,或对注定消亡的存在的耀眼怜悯。恨在长久共同生活里,经由共同命运、爱惜之心、不隔的亲密、超越算计,以及长期同居而积累。不受伤地活下去的路,被比作水,柔软地面对强硬的事物。因为恨带有泪水的形象,伤心日子里落下的雨,常常被当成连天空也不无动于衷。

随着通信技术的发展,以及如今已经普及的智能手机,游戏成了韩国青少年日常生活的一部分。新冠之后,按原文所置的时期,喜欢游戏的人数急剧增加,青少年占了很大一部分。内容与形式可能影响趣味、世界观与价值观。未标年份的调查所见,把频繁的煽情或暴力场面,与日后的模仿犯罪和伦理观混乱相连。游戏可以提供模仿之心,一项未标年份的调查把更频繁地暴露于这类场面,与更强的相关冲动放在一起。在新冠时期,包括线上赌博游戏在内的成瘾被写成更加严重,现实与虚拟的界线紊乱,据说为了游戏而试图夺取财物的情况增加;成瘾至今仍往往只被判断为个人的病理。教育课题是承认游戏可能影响负面行为,但不假定长时间游玩无条件造成那种行为,长期研究影响,探寻国内外规范,并也从产业、体育、文化去接近游戏。这一页把新冠时期以及那些未标年份的所见,按所置处理,不另加后来关于青少年文化或游戏的官方统计。同一主题更完整的韩语报告,可以在 CampusDown 读到。

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来源

  1. 符号是能指与所指的结合,这一结合意味着一种意指作用。这样的意指作用大致有两种。索绪尔把考察集中在符号里能指与所指的关系,或文本里符号与符号的关系上,可这有一定的限度:完全没有考虑符号与读者之间的社会、文化关系。对此,巴特扩展索绪尔的概念,给索绪尔的“意指作用”这一用语加上文化的维度,把意指作用的过程清楚地分成两个阶段。从这里可以知道外延义与内涵义。外延义是符号里由能指与所指的关系产生的第一次意义,也就是像词典里出现的那样、为所有人一般接受的意义。因此可以说是字面义、词典义。外延义的例子会有各种各样的词。这份报告里时常提到的“词语”一词,也只按“词语”的词典义、“词语”的字面义来用。与此不同,内涵义一般是从符号的字面义里产生的意义,并不像外延义那样原则上固定,而是意味着在外延义之上扩展或凸出另一种意义。造出按内涵义来解释的词,在传播一面带来正面影响,这一点是确实的。也就是说,外延义与内涵义的差别出现在符号之中的能指上,内涵义的能指由外延义的符号构成。若干外延义的片段,可以看成被做成内涵义体系的单位。一般说来,象征指符号与对象之间有任意的关系。两者之间完全没有相似的性质,根本上是任意的、惯例的。若不就此学习,便无法理解两者之间的关系。象征可以看成依据规则指示对象的符号。规则是“使象征被解释为指示对象的一套一般概念”。我们按规则或习惯性的联想作用来解释这样的象征。简单说来,“象征是惯例性的符号,是依赖习惯(先天或后天获得)的符号”。符号之中,象征最有代表性的例子可以看成是文字。这里也可以把象征看成符号之中的一种类型。可皮尔士的陈述意味着,象征超出符号的类型,就是习惯与惯例那样的本身。“象征不能指出任何个别的事物。它指示事物的种类。象征本身是一个种类,不是单一的事物。”对习惯或惯例没有合意的符号,便不是符号之中的象征。所以只指示普遍概念,不能指示个别事物。作为一般概念,是人人都那样想的方式,在世上,正是某一个共同体彼此共享的习惯与惯例。象征不是习惯性的概念,而是习惯本身。青少年文化有若干特性。青少年文化是文化由青少年社会的成员所共享。当然,青少年成员会有独特的个人趣味。可与此不同,他们具备足以与其他群体区分的共同倾向。在与青少年文化相关时,青少年文化是由青少年共享的文化。也就是说,与儿童或成人不同,青少年之间共享的行为方式以及思考方式、各种风格,可以看成青少年文化。正像对环境的适应方式会随社会状况而不同,文化也不只存在一种,而以各种方式出现。也就是说,应当承认每个社会都有独特的文化这一文化相对性,不应对文化之间做优越性的评价。从这一脉络来看,也可以知道青少年文化是社会多样文化中的一种。若往青少年文化内部看,也可以知道这里同样有多样的文化。也就是说,青少年这一单一范畴,可按性别与学段、地域与兴趣领域、以及年龄等各种标准再细分,随之出现的青少年文化也会以各种样子出现。青少年通过日常生活学习文化。青少年文化在文化经世代传到下一代时,新的内容被追加进既有文化并积累下来。它具有随着时间流逝、文化的仓库会扩展这一特点。理解青少年文化时,也应考虑文化会重新积累这一特点。也就是说,青少年进入的青少年团体以及同好会、社团,会各自共享集体文化,这样的文化以集体的纪律或惯例等形式积累下来。在青少年文化里,一个社会群体的文化由无数部分构成,可这些各种各样的部分并非随机或各自独立存在,而是保持相互密切的关系,形成一个整体或体系。在理解青少年文化时,要理解那样的类型与特性,就应理解环绕青少年文化的复合脉络。也应考虑影响青少年生活的教育制度,并把各种社会、文化环境、制度、惯例等作为总体来把握。青少年文化不是静止的,而始终在变化。文化被积累,并通过学习被持续继承,可在那一过程中具有总是伴随着变化的特性。也应把青少年文化持续在变这一点放在心里。结论上,因为青少年对社会变化敏感,并在接受新流行上起着先导作用,所以可以把青少年文化变化的样子,说成比其他文化的变化更加动态。在韩国青少年的日常生活里寻找作为象征与意义体系的文化概念的代表性例子,韩国文化有多样的情绪,其中“恨”这一观念广为人知。不仅外国人,这个国家的人们也把恨举为最韩国的情绪。恨把深藏在韩国人里面的沉重疼痛显到外面。恨可以说是“深的悲伤”那种痛苦,经由这个国家特有的缓慢而反复的表达,以细密画的形态显现到外部,从而被形象化为人生美丽的悲剧。这里有把熟悉的事物变得陌生的紧张感,也有缓慢的翻转。“恨”说的不是生与死,以及恋人之间的相遇与离别、爱以及憎恨,还有成功与失败本身,而是面对这些的人的内在运动。“恨”是向我们招手的、令人怀念的光景所唤起的“凄恻的美”,或注定必须消亡的存在们所唤起的“耀眼的怜悯”,也许这就是包裹着我们的共同气氛。恨是韩国人在漫长时期里一边生活一边积累而感到的情绪状态。对韩国人而言,“恨”经由:第一,与人们一同受苦、一同分享喜悦时的共同命运性;第二,不向对方索求、爱惜并顾念对方时的爱惜之心;第三,对对方不拘形迹地感到亲密、相互界限消失时的那份不隔;第四,与对方彼此理解并超越彼此区分时的非算计性;最后,与对方共度漫长时间或岁月时的长期同居性,从而产生“恨”。“恨”就是:不受伤地活下去的路,只有像水一样不对抗、柔软地应对,从而在看不见的地方把强硬的东西冲洗、擦拭、渗入的路。恨有时也被看成会刺激悲伤。因为恨带有泪水、悲伤的形象,遇到伤心事时倘若碰巧下雨,人们会说连天空也不无动于衷才下雨,从而把悲伤推高。人们会随自己的心境,把周围的自然现象仿佛当成自己的处境来加以同一视。接下来,谈到韩国社会里出现的青少年游戏文化的现状与问题点,以及教育课题。近年来,随着信息通信技术的发展,青少年在由游戏形成的文化环境的基础上成长,目前智能手机的普及已普遍化,游戏作为生活的一部分占据了位置。可迅速的经济增长与快速的产业化、信息化等社会特性,具有使青少年轻易暴露在有害环境中的可能,并显示出带来负面影响的可能。因为青少年接触的游戏内容与形式可能对他们的文化趣味与世界观以及价值观的形成带来负面影响,所以意义重大。新冠之后,喜欢游戏的人数急剧增加。其中青少年占了很大一部分。游戏对青少年产生影响,是一直受到家长、教师、市民团体等各方持续关注的问题。通过游戏,青少年显得会不加批判地接受自己所接触的内容。并非游戏本身因为包含煽情、暴力内容就无条件对人有害;应考虑对人的影响来准备规制措施,可经由新冠时期人们可能暴露于游戏的社会环境、互联网使用的急剧增加等,进一步加强规制措施的必要性被提出。游戏对青少年产生影响,是一直受到家长、教师、市民团体等各方持续关注的问题。其中,青少年通过游戏等显得会不加批判地接受自己所接触的内容,也有调查结果指出,若电视以及游戏等中出现的煽情性与暴力性频繁发生,日后会给青少年带来模仿犯罪、伦理观混乱等负面影响。影响青少年的游戏最重要的问题,是游戏可以是具有煽情性、暴力性等的媒介。并非游戏本身因为包含煽情、暴力内容就无条件对青少年有害;限制措施正在考虑对他们的影响的前提下被准备。可经由青少年可能暴露于游戏的社会环境、互联网使用的急剧增加等,进一步加强那些规制措施的必要性被提出。青少年期是人确立自我同一性的时期,被称为“疾风怒涛的时期”。会完成各种发展课题,也会表露出各种问题行为或负面情感。游戏对青少年的影响可以看成非常多样。首先,游戏在线上表出自己在现实中无法完成的行为、欲求等。青少年显示出想模仿游戏里出现的人物,并把游戏角色装扮或操作成自己想要的理想样子。并且把自己在现实中并不占上风的事在线上轻易表出,长时间玩游戏时显得想把游戏与现实一体化,也显得想模仿游戏中的行为、欲求等并在现实中照原样表现出来。因此可以说,游戏向青少年提供模仿之心。此外,由于游戏所具有的暴力性、煽情性等,可以看成在促进青少年的负面冲动。一项研究调查的结果显示,在长时间暴露于游戏的青少年中,越是频繁暴露于暴力或煽情的特定场面,就越感到与之相关的冲动。这意味着,随着通过游戏媒介接近负面场面变得容易,学生对负面行为的感受,与由此产生的冲动是相关的。因此可以看成,游戏使青少年具有模仿心理,并影响他们产生冲动,以解消自己在日常生活中未能表出的欲求或不满。并且随着暴力或煽情场面被轻易暴露,影响青少年感到负面行为与冲动,并把它表现成行动。近来在新冠时期,严重的游戏成瘾问题变得更加成问题,因新冠无法在外活动后,陷入线上赌博游戏成瘾的人变得分不清现实与虚拟,也分不清是赌博还是游戏,据说为了游戏而试图夺取财物等的倾向增加了。这样的行为也可能成为引发社会上发生的各种问题及其他犯罪的原因。做出这样行为的原因里有线上游戏,如此一来,线上游戏成瘾已作为使人变得暴力的主要原因占据位置,可这同时表明,游戏成瘾本身只被判断为个人的病理现象,未能拟定妥善的对策。迅速的经济增长与快速的产业化、信息化等社会特性,具有使人轻易暴露在有害环境中的可能,并显示出带来负面影响的可能。作为教育课题,应承认游戏可能影响人们的负面行为,同时离开“只因长时间玩游戏就无条件会出现人们的负面行为”的想法,并承认还存在带来负面影响的其他因素。游戏只是游戏,不应陷于与游戏相关的整体产业都会给人带来负面影响、唤起冲动这一偏见。反而需要好好把握这些问题与现状,就游戏如何给人带来负面影响,施行系统而长期的研究。并且因为游戏产业不仅在韩国、也在全世界扩大,需要调查对国内外游戏的有效规范或规制等,并与此相关地探索削弱游戏负面功能、强化顺功能的有效方案。也不应无条件把游戏当作有害媒介,而需要从一个产业、体育、文化的维度去接近,并为解决因游戏成瘾而出现的人们的负面行为,必须从根本上理解并应对游戏成瘾问题。这一页把新冠时期以及未标年份的调查所见,按原文所置处理,不另加后来关于青少年文化或游戏的官方统计。

最后更新:2026年11月14日

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常见问题

文章怎样划分意指作用?

索绪尔看的是能指与所指,或文本里的符号,却没有顾及与读者的社会、文化关系。巴特加上这一文化维度,把过程分成两个阶段。外延义是一般被接受的第一次词典义,内涵义则在那之上扩展或凸出另一种意义。

它举出的日常韩国例子是什么?

恨。常常被举为最韩国的情绪。深的悲伤经由缓慢而反复的表达,被塑成人生美丽的悲剧。说的不是事件本身,而是面对它们的人的内在运动,并在长久共同生活里积累下来。

新冠之后的青少年游戏文化如何被处理?

新冠之后,按原文所置的时期,喜欢游戏的人数急剧增加,青少年占了很大一部分。文章承认游戏可能影响负面行为,但不把长时间游玩看成无条件造成那种行为,并主张也从产业、体育、文化去接近游戏。不另加后来的官方统计。