— 概要

記号は、文章によれば、シニフィアンとシニフィエの結びつきであり、その結びつきが意味作用です。意味作用には大きく二つの種類がある、とします。ソシュールはシニフィアンとシニフィエの関係、あるいはテクストのなかの記号どうしの関係に目を向けましたが、そこには限界があります。記号と読み手との社会的・文化的な関係を、まったく捉えていないのです。バルトはソシュールの考えを広げ、意味作用という言葉に文化的な次元を加え、過程を二つの段階に分けてはっきり説明します。そこから外延的意味と含蓄的意味が分かります。外延的意味は、シニフィアンとシニフィエの関係から生じる第一次の意味、辞書に出ているように誰もが一般に受け入れている意味で、文字どおりの、辞書的な意味だと言えます。この報告で何度も使う「単語」という言葉も、辞書的な、文字どおりの意味だけで用いています。含蓄的意味は、一般に記号の文字どおりの意味から生じる意味で、外延的意味のように原則として固定されているのではなく、外延的意味のうえに別の意味を広げたり目立たせたりすることです。含蓄的に読める語をつくることは、コミュニケーションの面でたしかに良い影響をもたらす、とします。両者の違いは記号のうちシニフィアンに現れ、含蓄的意味のシニフィアンは外延的意味の記号から成り、外延的意味の断片がいくつか集まって含蓄的意味の体系の単位になる、と見られます。一般に象徴は、記号と対象のあいだに任意の関係があることを言います。二つに似た性質はなく、根は恣意的で慣習的であり、学ばなければその関係は分かりません。象徴は、規則に基づいて対象を指示する記号と見られ、規則は「象徴が対象を指示するものとして解釈されるようにする一般概念の集まり」です。私たちは規則、あるいは習慣的な連想にしたがって象徴を解釈します。要するに「象徴は慣習的な記号であり、(先天的または後天的に得る)習慣に依存する記号だ」とします。記号のなかで象徴のいちばん代表的な例が文字だ、とし、ここでは象徴は記号の一類型とも見られます。しかしパースの言い方は、象徴が記号の類型を超え、習慣と慣習そのものであることを含む、と読まれます。「象徴は、いかなる個別の事物も指せない。それは事物の種類を指示する。象徴それ自体が一つの種類であり、単一の事物ではない」。習慣や慣習についての合意のない記号は、記号のうち象徴ではありません。だから普遍的な概念だけを指示し、個別の事物は指示できません。誰もがそう考える一般的な概念の仕方であり、世界のうえで、ある共同体が互いに共有する習慣であり慣習です。象徴は習慣的な概念ではなく、習慣そのものです。青少年文化にはいくつかの特性がある、とします。青少年文化は、青少年社会の構成員によって共有される文化です。構成員には特異な個人の好みもあるでしょう。しかしそれとは別に、他の集団と区別できる共通の性向も持っています。子どもや成人と異なり、青少年のあいだで共有される行為の様式や考え方、さまざまなスタイルが青少年文化だ、と見られます。環境への適応の仕方が社会の状況によって異なるように、文化も一つだけではなく、さまざまな仕方で現れます。社会ごとに独特の文化があるという文化相対性が認められねばならず、文化のあいだで優劣を評価してはならない、とします。この脈絡で、青少年文化も社会の多様な文化の一つとしてある、とします。内部を見れば、そこにもさまざまな文化があります。青少年という単一のカテゴリーは、性別、学校段階、地域、関心の領域、年齢などいくつかの基準で細分でき、それに応じて現れる青少年文化もさまざまです。青少年は日常生活を通じて文化を学びます。文化が世代を経て次の世代へ行くとき、新しい内容が既存の文化に加えられ蓄積されます。時とともに文化の貯蔵庫は広がる、という特徴があり、青少年文化を理解するときも、この新たに蓄積される特徴が考慮されるべきだ、とします。青少年が加わる団体や同好会、サークルは、それぞれの集団的な文化を共有し、その文化は集団の規律や慣行のかたちで蓄積されます。一つの社会集団の文化は無数の部分から成り、それらは無作為に、あるいはそれぞれ独立して存在するのではなく、互いに密接な関係を保ちながら一つの全体、一つの体系をなします。類型や特性を理解するには、青少年文化を取り巻く複合的な脈絡を理解すべきであり、青少年の生に影響する教育制度や、さまざまな社会的・文化的な環境、制度、慣行を総体として捉えるべきだ、とします。青少年文化は静止しておらず、つねに変化しています。文化は蓄積され、学習を通じて受け継がれますが、その過程はつねに変化を伴います。青少年文化も持続的に変化している点を念頭に置くべきだ、とします。結論として、青少年は社会の変化に敏感で、新しい流行を受け入れる先駆的な役割を果たしているため、青少年文化の変化の様子は、他の文化の変化よりもいっそう動態的だと言える、とします。日常の代表的な事例として、文章はハンに向かいます。韓国文化にはさまざまな情緒があり、そのなかで「ハン」という観念はよく知られ、外国人だけでなく韓国の人々も、いちばん韓国的な情緒としてハンを挙げることが多い、とします。ハンは、韓国の人々の深いところに隠された重い痛みを表に出します。ハンとは「深い悲しみ」だと言え、その苦痛から、韓国に特有の遅く繰り返される表現によって、細密画のようなかたちで外に現れ、人生の美しい悲劇として形づくられます。そこには、見慣れたものを見知らぬものにする緊張と、遅い反転があります。ハンは、生と死、恋人の出会いと別れ、愛と憎しみ、成功と失敗そのものを語るのではなく、それらに向き合った人の内面の動きを語ります。私たちに手招きする懐かしい光景が呼び起こす「いたましい美しさ」、あるいは滅びざるを得ない運命にある存在が呼び起こす「まばゆい憐れみ」、おそらくそれが私たちを包む共通の雰囲気だろう、とします。ハンは、韓国の人々が長いあいだ生きながら積み重ねて感じる情緒の状態です。韓国の人にとってハンは、第一に、ともに苦労しともに喜びを分かつときの共同の運命性、第二に、相手に求めず相手を惜しみ気遣うときの惜しむ心、第三に、隔てなく親密さを感じ、互いの境界がなくなったときの打ち解け、第四に、互いを理解し互いの区分を超えるときの非打算性、最後に、相手とともに長い時間や歳月を過ごしたときの長期の同居性を通じて生じます。傷つかずに生きる道は、水のように逆らわず柔らかく対処し、強いものを見えないところですすぎ、拭き、染み込ませる道しかない、とします。ハンは悲しみを刺激するものとも見られます。ハンは涙や悲しみのイメージを持つため、悲しいことに遭ったとき偶然雨が降れば、空も無関心ではなく雨を降らせたのだと言って、悲しみを高める、とします。人は自分の心の状態に応じて、周りの自然現象を自分の境遇であるかのように同一視する傾向がある、とします。文章はつづいて、韓国社会に現れる青少年のゲーム文化の現状と問題、教育的な課題を取り上げます。近年、情報通信技術の発達で、ゲームが形づくった文化的な環境を土台に青少年は育ち、いまはスマートフォンの普及が一般的になり、ゲームは生活の一部として位置を占めています。しかし急速な経済成長と速い産業化・情報化などの社会的特性は、青少年を有害な環境にさらしやすく、否定的な影響を及ぼす可能性を示しています。青少年が触れるゲームの内容と形式が、文化的趣味や世界観、価値観の形成に否定的な影響を及ぼし得るため、意義は大きい、とします。コロナ19のあと、ゲームを楽しむ人の数は急に増え、そのなかで青少年が多くを占めています。コロナ19の時期は、ここに置かれたままにします。ゲームが青少年に与える影響は、保護者、教師、市民団体などさまざまな人から絶えず関心を集めてきた問題です。ゲームを通じて青少年は、触れる内容を無批判に受け入れる様子を見せます。ゲーム自体が扇情的、暴力的な内容を含むからといって、無条件に人に有害なのではなく、人に及ぼす影響を考えて規制の措置を整えるべきだが、コロナの時期に人がゲームにさらされ得る社会的環境や、インターネット利用の急増などを通じて、規制の措置がさらに強められる必要が提起されている、とします。調査結果も、年は置かれず、テレビやゲームに現れる扇情性や暴力性が頻繁に起きると、のちに模倣犯罪や倫理観の混乱などの否定的な影響を青少年に与える、と出たことがある、とします。青少年に影響するゲームのいちばん重要な問題は、ゲームが扇情性や暴力性などを持ち得る媒体だという点です。制限の措置は影響を考えて整えられていますが、社会的環境とインターネット利用の急増を通じて、さらに強められる必要が提起されています。青少年期は人が自我の同一性を確立する時期で、「疾風怒濤の時期」と呼ばれます。さまざまな発達の課題が果たされますが、問題行動や否定的な感情も表れます。ゲームの影響は非常に多様だ、と見られます。まずゲームは、現実で果たせない行為や欲求などをオンライン上で表出します。青少年はゲームに登場する人物を模倣したがる様子を見せ、自分が望む理想の姿にゲームのキャラクターを整えたり操作したりします。現実で優位に立てないことをオンライン上でたやすく表出し、長時間ゲームをしながらゲームと現実を一体にしようとし、ゲーム上の行為や欲求などを模倣して現実にそのまま現そうとする様子も見せます。したがってゲームは青少年に模倣心を与える、と言えます。またゲームが持つ暴力性や扇情性などによって、青少年に否定的な衝動を促す、と見られます。ある研究調査の結果では、年は置かれず、長時間ゲームにさらされた青少年のなかでも、暴力的または扇情的な特定の場面に頻繁にさらされるほど、それに関連する衝動を多く感じた、と明らかになった、とします。ゲーム媒体を通じた否定的な場面への接近が容易になるにつれ、生徒が否定的な行為について感じることと、それによって生じる衝動とが関連する、という意味です。ゲームは青少年に模倣の心理を持たせ、日常生活で表出できなかった欲求や不満を解消するよう衝動を起こすことに影響し、暴力的または扇情的な場面が容易にさらされることで、否定的な行為と衝動を感じ、それを行動として表出させることに影響する、と見られます。最近、コロナ19の時期に深刻なゲーム依存の問題がいっそう問題になっており、外での活動ができなくなると、オンラインの賭博ゲーム依存に陥った人々が現実と仮想を区別できず、賭博なのかゲームなのかも区分できなくなり、ゲームのために金品を奪うなどを試みる傾向が増えた、と言われます。こうした行動は、社会で生じるさまざまな問題やその他の犯罪を引き起こす原因にもなり得ます。こうした行動の原因にはオンラインゲームがあり、このようにオンラインゲーム依存は人が暴力的に変わる主要な原因として位置を占めていますが、ゲーム依存そのものを単なる個人的な病理現象と判断し、きちんとした対策を講じられていないことを示す、とします。急速な経済成長と速い産業化・情報化などの社会的特性は、人を有害な環境にさらしやすく、否定的な影響を及ぼす可能性を示しています。教育的な課題は、ゲームが人の否定的な行動に影響し得ることを認めつつ、長時間ゲームをするからといって無条件に否定的な行動が見えるという考えから離れ、否定的な影響を与える他の要因もあることを認めるべきだ、とします。ゲームはゲームにすぎず、ゲームに関連する産業全体が人に否定的な影響をもたらし衝動を呼び起こす、という偏見に捉われてはならない、とします。むしろこうした問題と現状をきちんと把握し、ゲームが人にどのように否定的な影響を与えるか、体系的で長期的な研究を行う必要がある、とします。ゲーム産業は韓国だけでなく世界的に広がっているため、国内外のゲームについての効果的な規範や規制などを調べ、それに関連してゲームの否定的な機能を弱め、順機能を強める効果的な方策を探る必要がある、とします。またゲームを無条件に有害な媒体として扱わず、一つの産業、スポーツ、文化的な次元から接近する必要があり、ゲーム依存によって現れる人の否定的な行為を解くために、ゲーム依存の問題を根本から理解し対処すべきだ、とします。このページは、コロナ19の時期と、年の置かれていない調査の知見を、置かれたままに扱い、青少年文化やプレイの、後の公式な集計は加えません。

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— 目次と重要な概念

記号と象徴、そして意味体系としての青少年文化

記号は、シニフィアンとシニフィエの結びつきだ、とします。ソシュールはその関係、あるいはテクストのなかの記号どうしの関係に目を向けましたが、記号と読み手との社会的・文化的な関係は捉えませんでした。バルトはその考えを広げ、意味作用を二つの段階に分けます。外延的意味は、一般に受け入れられる第一次の辞書的な意味です。含蓄的意味はその文字どおりの意味から育ち、同じようには固定されず、別の意味を広げたり目立たせたりします。含蓄的意味のシニフィアンは外延的意味の記号から成ります。象徴は、記号と対象のあいだの恣意的で慣習的な結びつきで、規則や習慣によって読まれ、学ばなければその結びつきは分かりません。いちばん代表的な例として文字が挙げられます。パースの言い方では、文章の読み方によれば、象徴は個別の事物を指せず、種類を指示し、象徴それ自体が一つの種類です。象徴は習慣的な概念ではなく、習慣そのもの、共同体が共有する慣習です。

青少年文化は、青少年が共有する文化です。行為の様式や考え方、スタイルが子どもや成人と区別されますが、個人の好みはなお異なります。文化は一つのかたちだけではなく、社会ごとに独自の文化があり、優劣をつけて評価すべきではありません。内部でも、性別、学校段階、地域、関心、年齢によってさらに分かれます。青少年は日常生活で文化を学び、世代を経て新しい内容が加わり、団体やサークルは規律や慣行として集団の文化を蓄積します。集団の文化の部分は体系としてつながり、周りの教育や社会の環境は総体として捉えるべきです。青少年文化はつねに変化しています。青少年は社会の変化に敏感で、新しい流行をまず受け入れるため、その変化の様子は他の文化の変化よりも動態的だと言える、とします。

日常のなかのハンと、コロナ19以後の青少年ゲーム文化

日常の韓国の事例として、文章はハンに向かいます。いちばん韓国的な情緒として挙げられることが多い、とします。韓国の人々の深いところに隠された重い痛みを表に出し、深い悲しみが、遅く繰り返される表現を通じて、人生の美しい悲劇として形づくられます。生と死、出会いと別れ、愛と憎しみ、成功と失敗そのものではなく、それに向き合った人の内面の動きであり、いたましい美しさ、あるいは滅びざるを得ない存在へのまばゆい憐れみです。ハンは、ともに生きる長いあいだに、共同の運命、惜しむ心、打ち解け、打算を超えること、長い同居を通じて積み重なります。傷つかずに生きる道は、水のように、強いものに柔らかく対することに喩えられます。ハンは涙のイメージを持つため、悲しい日に降る雨は、空も無関心ではないかのように受け取られることが多い、とします。

通信技術の発達と、いまや一般的になったスマートフォンとともに、ゲームは韓国の青少年の日常生活の一部になっています。コロナ19のあと、置かれた時期のままに、ゲームを楽しむ人の数は急に増え、青少年が多くを占めます。内容と形式は、趣味や世界観、価値観に影響し得ます。年の置かれていない調査の知見は、扇情的または暴力的な場面の頻繁な出現を、のちの模倣犯罪や倫理観の混乱と結びます。ゲームは模倣心を与え得、ある年の置かれていない調査は、そうした場面へのより頻繁な露出を、より強い関連の衝動と置きます。コロナ19の時期、オンラインの賭博ゲームを含む依存はより深刻だと置かれ、現実と仮想の線が乱れ、ゲームのために金品を奪おうとする試みが増えた、と言われます。依存は今なお、単なる個人的な病理として判断されがちです。教育的な課題は、ゲームが否定的な行動に影響し得ることを認めつつ、長時間のプレイが無条件にそれを引き起こすとはせず、長期にわたって影響を調べ、国内外の規範を探り、産業、スポーツ、文化としてもゲームに接近することです。このページは、コロナ19の時期と、それらの年の置かれていない知見を置かれたままに扱い、青少年文化やプレイの、後の公式な集計は加えません。同じ地を扱ったより長い韓国語の報告は、CampusDownにあります。

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出典

  1. 記号はシニフィアンとシニフィエの結びつきであり、その結びつきが一つの意味作用を意味する。こうした意味作用には大きく二つの種類がある。ソシュールは、記号におけるシニフィアンとシニフィエの関係、あるいはテクストのなかの記号どうしの関係に中心を置いて意味作用を考察したが、これは一定の限界を持つ。すなわち、記号と読み手との社会的、文化的な関係をまったく考慮できていない。これに対してバルトはソシュールの概念を拡張し、ソシュールの意味作用という用語に文化的な次元を加えて、意味作用の過程を二つの段階に分けてはっきり説明する。ここで外延的意味と含蓄的意味が分かる。外延的意味は、記号においてシニフィアンとシニフィエの関係から生じる第一次の意味、すなわち辞書に出ているように、すべての人が一般に受け入れている意味を指す。だから文字どおりの意味、辞書的な意味だと言える。外延的意味の例としてはさまざまな語があるだろう。この報告でたびたび言及している「単語」という言葉もまた、「単語」という辞書的な意味、「単語」という文字どおりの意味だけで用いている。これと異なり、含蓄的意味は一般に記号の文字どおりの意味から生じた意味で、外延的意味のように原則として固定されたものではなく、外延的意味に別の意味を拡張したり目立たせたりすることを意味する。含蓄的意味として解釈される語をつくることが、コミュニケーションの面で肯定的な影響をもたらすのは確かである。すなわち、外延的意味と含蓄的意味の違いは記号のうちシニフィアンに現れ、含蓄的意味のシニフィアンは外延的意味の記号から構成される。いくつかの外延的意味の断片が、含蓄的意味の体系の単位としてつくられると見ることができる。一般に象徴は、記号と対象のあいだに任意の関係があることを言う。二つのあいだに似た性質はまったくなく、根本的に恣意的で慣習的である。これについて学ばなければ、二つのあいだの関係は理解できない。象徴は、規則に基づいて対象を指示する記号と見ることができる。規則は「象徴が対象を指示するものとして解釈されるようにする一般概念の集まり」である。私たちはこうした象徴を、規則あるいは習慣的な連想作用にしたがって解釈する。すなわち簡単に言えば、「象徴は慣習的な記号であり、(先天的または後天的に獲得される)習慣に依存する記号だ」。記号のうち象徴のいちばん代表的な例が文字だと見ることができる。ここで象徴は、記号のうちの一類型であると見ることができる。ところがパースの陳述は、象徴が記号の類型を超えて、ただ習慣と慣習、そのようなもの自体であることを含意する。「象徴は、いかなる個別的な事物も指摘できない。それは事物の種類を指示する。象徴自体が一つの種類であり、単一の事物ではない」。習慣や慣習についての合意のない記号は、記号のうち象徴ではない。だからただ普遍的な概念だけを指示し、個別的な事物は指示できない。一般的な概念として誰もがそう考える仕方であり、世界のうえで、まさにどこか一つの共同体が互いに共有する習慣であり慣習である。象徴は習慣的な概念ではなく、習慣そのものである。青少年文化はいくつかの特性を持つ。青少年文化は、文化が青少年社会の構成員によって共有されるものである。もちろん青少年の構成員は特異な個人的な好みを持っているだろう。しかしそれとは異なり、他の集団と区別できるほどの共通の性向を備えている。青少年文化と関連するとき、青少年文化は青少年によって共有される文化である。すなわち、児童や成人と異なり、青少年のあいだで共有される行為様式および考え方、さまざまなスタイルを青少年文化と見ることができる。環境への適応の仕方が社会状況にしたがって異なるように、文化もただ一つあるのではなく、さまざまな仕方で現れる。すなわち、社会ごとに独特の文化があるという文化的相対性が認められねばならず、文化のあいだで優越性の評価は行われてはならない。こうした脈絡で見ると、青少年文化も社会の多様な文化のうちの一つとしてあることが分かる。青少年文化の内部を見れば、ここにもまた多様な文化があることが分かる。すなわち、青少年という単一のカテゴリーは、性別と学校段階別、地域別と関心領域別、そして年齢別などさまざまな基準によって細分でき、それにしたがって現れる青少年文化もさまざまに現れるだろう。青少年は日常生活を通じて文化が学習される。青少年文化は、文化が世代を通じて次の世代へ行きながら、新しい内容が既存の文化に追加され蓄積される。時の流れにしたがって文化の貯蔵庫は拡張される、という特徴を持つ。青少年文化を理解するときにも、こうした文化が新たに蓄積されるという特徴が考慮されねばならない。すなわち、青少年が入る青少年団体および同好会、サークルは、それぞれに集団的な文化を共有するだろうし、こうした文化は集団の規律あるいは慣行などのかたちで蓄積される。青少年文化において、一つの社会集団の文化は無数の部分から構成されているが、このようにさまざまな部分が無作為に、あるいはそれぞれ独立して存在するのではなく、相互に密接な関係を保ちながら一つの全体あるいは体系をなす。青少年文化を理解するにあたっても、そのような類型と特性を理解するには、青少年文化を取り巻く複合的な脈絡を理解すべきだろう。また青少年の生に影響を与える教育制度が考慮されねばならず、さまざまな社会的、文化的な環境、制度、慣行などを総体的に把握すべきだろう。青少年文化は静止しているのではなく、つねに変化している。文化は蓄積され、学習を通じて継続的に継承されているが、そのような過程でつねに変化を伴うという特性を持つ。青少年文化も持続的に変化している点を念頭に置くべきである。結論的に、青少年は社会的な変化に敏感であり、新しい流行を受け入れるのに先駆的な役割を果たしているため、青少年文化の変化の様子を、他の文化の変化よりもいっそう動態的だと言うことができる。象徴と意味体系としての文化概念の代表的な事例を、韓国の青少年の日常生活のなかから探すと、韓国文化には多様な情緒があり、そのなかで「ハン」という観念がよく知られている。外国人だけでなく、この国の人々もいちばん韓国的な情緒としてハンを挙げている。ハンは、韓国の人々の深く隠された重い痛みを表に出してくれる。ハンとは「深い悲しみ」だと言える苦痛から、この国に特有の遅く繰り返される表現によって、細密画のかたちで外部に現れることで、人生の美しい悲劇として形象化される。ここには、見慣れたものを見知らぬものにする緊張感と、遅い反転がある。「ハン」は生と死、および恋人どうしの出会いと別れ、愛および憎悪、そして成功と失敗そのものを語るのではなく、これと向き合った人の内面の動きを語る。「ハン」は私たちに手招きする懐かしい光景が呼び起こす「いたましい美しさ」、または消滅せざるを得ない運命にある存在たちが呼び起こす「まばゆい憐れみ」、おそらくこれが私たちを包んでいる共通の雰囲気だろう。ハンは、韓国の人々に長い期間生きながら積み重ねられて感じられる情緒の状態である。韓国の人にとって「ハン」は、第一に、人々とともに苦労しともに喜びを分かつときの共同運命性、第二に、相手に望まず相手を惜しみ気遣うときの惜しむ心、第三に、相手に対して隔てなく親密さを感じ、相互の境界がなくなったときのその打ち解け、第四に、相手と互いを理解し互いの区分を超えるときの非打算性、最後に、相手とともに長い時間や歳月を過ごしたときの長期同居性を通じて「ハン」が生じる。「ハン」は、傷つかずに生きる道は、水のように逆らわず柔らかく対処することで、強いものを見えないところですすぎ、拭き、染み込ませる道しかない、ということである。ハンは悲しみを刺激するものと見なされることもある。ハンは涙、悲しみのイメージを持っているため、悲しいことに遭ったとき偶然に雨でも降れば、空も無関心ではなく雨を降らせたのだと言って、悲しみを高める。人々は自分の心的状態にしたがって、周りの自然現象をまるで自分の境遇であるかのように同一視する傾向がある。つづいて、韓国社会に現れる青少年のゲーム文化の現状と問題点、および教育的課題が取り上げられる。近年、情報通信技術の発達で、ゲームによって形成された文化的環境を土台に青少年が育ち、現在はスマートフォンの普及が普遍化して、ゲームが生活の一部分として位置を占めている。しかし急速な経済成長と速い産業化・情報化などの社会的特性は、青少年を有害な環境に容易にさらす可能性を持っており、否定的な影響を及ぼす可能性を示している。青少年が接するゲームの内容と形式が、彼らの文化的趣味と世界観および価値観の形成に否定的な影響を及ぼし得るため、意義するところは大きい。コロナ19のあと、ゲームを楽しむ人の数が急激に増えた。このなかで青少年が多くを占めている。ゲームが青少年に影響を与えることは、保護者、教師、市民団体などさまざまな人から絶えず関心を受けてきた問題である。ゲームを通じて青少年は、自分が接する内容を無批判に受け入れる様子を見せる。ゲーム自体が扇情的、暴力的な内容を含んでいるからといって無条件に人に有害なのではなく、人に及ぼす影響を考慮して規制措置を整えるべきだが、コロナの時期に人がゲームにさらされ得る社会的環境、インターネット利用の急激な増加などを通じて、規制措置がさらに強化される必要性が提起されている。ゲームが青少年に影響を与えることは、保護者、教師、市民団体などさまざまな人から絶えず関心を受けてきた問題である。このなかでも、ゲームなどを通じて青少年は自分が接する内容を無批判に受け入れる様子を見せ、テレビおよびゲームなどに現れる扇情性と暴力性が頻繁に生じると、今後青少年に模倣犯罪、倫理観の混乱などの否定的な影響を与えるという調査結果が出たこともある。青少年に影響を及ぼすゲームのいちばん重要な問題は、ゲームの扇情的、暴力性などを持ち得る媒体だという点である。ゲーム自体が扇情的、暴力的な内容を含んでいるからといって無条件に青少年に有害なのではなく、彼らに及ぼす影響を考慮して制限措置が整えられている。しかしその規制措置が、青少年がゲームにさらされ得る社会的環境、インターネット利用の急激な増加などを通じてさらに強化される必要性が提起されている。青少年期は、人間が自我同一性を確立する時期で、「疾風怒濤の時期」と呼ばれる。さまざまな発達課題が果たされる一方、さまざまな問題行動や否定的な感情が表出されることもある。ゲームが青少年に及ぼす影響は非常に多様だと見ることができる。まずゲームは、自分が現実で果たせない行為、欲求などをオンライン上で表出する。青少年はゲームに登場する人物たちを模倣したがる様子を示し、自分が望む理想的な姿にゲームのキャラクターを整えたり操作したりする。そして自分が現実で優位でないことをオンライン上で容易に表出し、長時間ゲームをしながらゲームと現実を一体化しようとする様子を見せ、ゲーム上の行為、欲求などを模倣し現実にそのまま現そうとする様子を見せることもある。したがってゲームは青少年に模倣心を提供すると言える。またゲームが持っている暴力性、扇情性などによって、青少年に否定的な衝動を促進させると見ることができる。ある研究調査の結果、長時間ゲームにさらされた青少年のなかでも、暴力的または扇情的な特定の場面に頻繁にさらされるほど、それに関連する衝動を多く感じることが明らかになった。これは、ゲーム媒体を通じた否定的な場面への接近性が容易になるにつれ、生徒が否定的な行為について感じることと、これによって生じる衝動とが関連するということを意味する。したがってゲームは青少年に模倣心理を持たせ、自分が日常生活で表出できなかった欲求や不満を解消するよう衝動を起こすことに影響を与えると見ることができる。そして暴力的または扇情的な場面が容易にさらされながら、青少年に否定的な行為と衝動を感じさせ、これを行動として表出させることに影響を与える。最近、コロナ19の時期に深刻なゲーム依存の問題がいっそう問題となっており、コロナ19で外での活動ができなくなると、オンラインの賭博ゲーム依存に陥った人々が現実と仮想を区別できず、賭博なのかゲームなのかを区分できなくなり、ゲームのために金品奪取などを試みる傾向が増えたと言われる。このような行動は、社会で生じる各種の問題とその他の犯罪を引き起こす原因にもなる。このような行動をするようになった原因としてはオンラインゲームがあり、このようにオンラインのゲーム依存は人々が暴力的に変わる主要な原因として位置を占めているが、ゲーム依存そのものを単なる個人的な病理現象と判断し、きちんとした対策を講じられていないことを示す。急速な経済成長と速い産業化・情報化などの社会的特性は、人々を有害な環境に容易にさらす可能性を持っており、否定的な影響を及ぼす可能性を示している。教育的課題としては、ゲームが人々の否定的な行動に影響を及ぼし得ることを認めつつ、長時間ゲームをするからといって無条件に人々の否定的な行動が見えるという考えから離れ、否定的な影響を与える他のその他の要因が存在することを認めねばならない。ゲームはゲームにすぎず、ゲームと関連する全般的な産業が人々に否定的な影響をもたらし衝動を呼び起こすという偏見に捉われてはならない。むしろこのような問題と現状をきちんと把握し、ゲームが人々にどのように否定的な影響を与えるか、体系的で長期的な研究を施行する必要がある。そしてゲーム産業は韓国だけでなく世界的に拡大しているため、国内外のゲームに対する効果的な規範や規制などを調査し、これと関連してゲームの否定的な機能を弱め順機能を強化する効果的な方案を探索する必要がある。またゲームを無条件に有害な媒体として扱わず、一つの産業、スポーツ、文化的な次元から接近する必要があり、ゲーム依存によって現れる人々の否定的な行為を解決するために、ゲーム依存の問題を根本的に理解し対処しなければならない。このページは、コロナ19の時期と、年の置かれていない調査の知見を、置かれたままに扱い、青少年文化やプレイの、後の公式な集計は加えない。

最終更新: 2026年11月14日

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よくある質問

文章は意味作用をどう分けますか。

ソシュールはシニフィアンとシニフィエ、あるいはテクストのなかの記号に目を向けましたが、読み手との社会的・文化的な関係は捉えませんでした。バルトはその文化的な次元を加え、過程を二つの段階に分けます。外延的意味は、一般に受け入れられる第一次の辞書的な意味であり、含蓄的意味は、そのうえに別の意味を広げたり目立たせたりする意味です。

日常の韓国の事例として、何を挙げますか。

ハンです。いちばん韓国的な情緒として挙げられることが多い、とします。深い悲しみが、遅く繰り返される表現を通じて、人生の美しい悲劇として形づくられます。出来事そのものではなく、それに向き合った人の内面の動きであり、ともに生きる長いあいだに積み重なります。

コロナ19以後の青少年ゲーム文化は、どう扱われますか。

コロナ19のあと、置かれた時期のままに、ゲームを楽しむ人の数は急に増え、青少年が多くを占めます。ゲームが否定的な行動に影響し得ることは認めつつ、長時間のプレイが無条件にそれを引き起こすとはせず、産業、スポーツ、文化としても接近すべきだ、とします。後の公式な集計は加えません。