
العلامة، تقول المقالة، هي اقتران دالّ ومدلول، وذلك الاقتران فعل دلالة. وللدلالة ضربان كبيران. نظر سوسير في علاقة الدال والمدلول، أو في علاقات العلامات داخل النص، لكن لهذا النظر حدًا: فهو لا يأخذ العلاقة الاجتماعية والثقافية بين العلامات والقارئ. يوسّع بارث فكرة سوسير ويضيف بعدًا ثقافيًا إلى كلمة الدلالة، فيقسم العملية بوضوح إلى مرحلتين. ومن ذلك التقسيم يأتي المعنى التعييني والمعنى التضميني. المعنى التعييني هو المعنى الأول الذي ينشأ في علاقة الدال والمدلول، المعنى الذي يقبله الجميع عامة، كما في المعجم — المعنى الحرفي، المعجمي. وفي هذا التقرير تُستخدم كلمة «كلمة» نفسها في ذلك المعنى المعجمي فقط. أما المعنى التضميني فمعنى ينمو من المعنى الحرفي للعلامة. وهو ليس ثابتًا من حيث المبدأ كما التعييني؛ بل يمدّ أو يبرز معنى آخر فوق المعنى التعييني. وصنع كلمات تُقرأ تضمينيًا، تقول المقالة، يعين صراحة في جهة التواصل. ويظهر الفرق بينهما في الدال؛ فالدوال التضمينية تتكوّن من علامات تعيينية، وتتشكل عدة شظايا من المعنى التعييني وحدة في نظام تضميني. والرمز، عامة، علاقة اعتباطية بين علامة وموضوع. لا يشترك الاثنان في صفة متشابهة؛ والرابط في أصله اعتباطي واصطلاحي، وبغير تعلمه لا تُفهم العلاقة. ويمكن رؤية الرمز علامة تشير إلى موضوع على أساس قاعدة، والقاعدة «مجموعة مفاهيم عامة تجعل الرمز يُقرأ على أنه يشير إلى موضوع». ونقرأ الرموز بقاعدة، أو بارتباط معتاد. وباختصار، «الرمز علامة اصطلاحية، علامة تعتمد على العادة»، كانت تلك العادة فطرية أو مكتسبة لاحقًا. وتُذكر الحروف بوصفها الحالة الأكثر تمثيلًا للرمز بين العلامات، وهنا يمكن معاملة الرمز نوعًا من العلامة. لكن عبارة بيرس تُقرأ على أنها تعني أن الرمز يتجاوز نوعًا من العلامة ويكون العادة والاصطلاح نفسيهما. «لا يستطيع الرمز أن يشير إلى أي شيء فرد. إنه يعيّن نوعًا من الأشياء. والرمز نفسه نوع، لا شيء مفرد». والعلامة بغير اتفاق على عادة أو اصطلاح ليست رمزًا بين العلامات، لذا لا تعيّن إلا مفهومًا كليًا، لا شيئًا فردًا — طريقة تفكير الجميع، العادة والعرف اللذين تتشاركهما جماعة. والرمز ليس مفهومًا اعتياديًا؛ إنه العادة نفسها. ولثقافة الشباب، تقول المقالة، عدة سمات. إنها ثقافة يتشاركها أعضاء مجتمع الشباب. وقد تكون لهؤلاء أعضاء أذواق شخصية غير معتادة، لكن لديهم أيضًا ميولًا مشتركة تميزهم عن جماعات أخرى. وبخلاف ثقافتي الأطفال والبالغين، ثقافة الشباب هي أنماط السلوك وطرائق التفكير والأساليب المشتركة بين الشباب. وكما تختلف طريقة التكيف مع بيئة بحسب الوضع الاجتماعي، لا تظهر الثقافة في صورة واحدة فقط. ولكل مجتمع ثقافة خاصة به، وينبغي الإقرار بالنسبية الثقافية؛ ولا ينبغي ترتيب الثقافات حسب التفوق. وفي هذا الضوء، ثقافة الشباب واحدة من ثقافات كثيرة في مجتمع. وفي داخلها أيضًا تنوع. ويمكن تقسيم الفئة الواحدة «الشباب» بحسب الجنس، ومستوى المدرسة، والمنطقة، ومجال الاهتمام، والعمر، وتختلف الثقافات التي تظهر وفق ذلك. ويتعلم الشباب الثقافة عبر الحياة اليومية. وإذ تُسلَّم الثقافة من جيل إلى التالي، تُضاف محتويات جديدة وتُخزَّن؛ ويتسع مخزن الثقافة مع الزمن، وينبغي إبقاء ذلك التراكم في النظر. وتتشارك جماعات الشباب وأنديتهم وحلقاتهم ثقافة جماعية، تُخزَّن كقواعد الجماعة أو ممارساتها. وثقافة الجماعة الاجتماعية مصنوعة من أجزاء كثيرة، لا تجلس عشوائيًا ولا كلٌّ على حدة، بل تحفظ علاقات متبادلة وثيقة وتشكل كلًا، نظامًا. ولفهم أنواع ثقافة الشباب وسماتها، ينبغي فهم الإطار المركّب حولها، بما في ذلك النظم التعليمية التي تمس حياة الشباب، والبيئات والمؤسسات والممارسات الاجتماعية والثقافية مجتمعة. وثقافة الشباب ليست ساكنة؛ إنها تتغيّر أبدًا. تُخزَّن الثقافة وتُورث عبر التعلم، لكن تلك العملية تتضمن أبدًا تغيّرًا، وثقافة الشباب أيضًا تواصل التغيّر. والشباب، تختم المقالة، حسّاسون للتغيّر الاجتماعي ويؤدون دورًا رياديًا في الأخذ بالموضات الجديدة، لذا يمكن تسمية هيئة التغيّر في ثقافة الشباب أكثر حركية من التغيّر في ثقافات أخرى. وللحالة في الحياة اليومية الكورية، تلتفت المقالة إلى الهان. تحمل الثقافة الكورية مشاعر كثيرة؛ ومن بينها فكرة الهان معروفة جيدًا، وليس الزوار من مواضع أخرى وحدهم، بل الكوريون أنفسهم، يسمّونه كثيرًا أكثر المشاعر كورية. يُظهر الهان ألمًا ثقيلًا مخفيًا في عمق الناس الكوريين. ويمكن تسميته حزنًا عميقًا؛ ومن ذلك الألم، عبر تعبير بطيء متكرر مميز للبلد، يظهر إلى الخارج على هيئة لوحة دقيقة، ويُشكَّل مأساة الحياة الجميلة. وفيه توتر يجعل المألوف غريبًا، وانعكاس بطيء. ولا يسمّي الهان الحياة والموت، أو لقاء المحبين وفراقهم، أو الحب والكراهية، أو النجاح والفشل أنفسهم؛ بل يسمّي الحركة الداخلية للشخص الذي يواجه تلك الأمور. إنه الجمال الشجي الذي تثيره مشهَد مشتاق يومئ، أو الشفقة المتألقة التي تثيرها كائناتٌ قدرها أن تفنى — ولعلها الهواء المشترك الذي يحيط بنا. والهان حالة شعور تراكمت عبر مدى طويل من العيش بين الناس الكوريين. وينشأ، تقول المقالة، في خمس طرق: مصير مشترك حين يشقى الناس ويتقاسمون الفرح معًا؛ وقلب راعٍ حين لا يطلب المرء شيئًا من الآخر ويحنو عليه؛ وقرب بلا تحفظ حين تسقط الكلفة ويختفي الحد بين الناس؛ وتجاوز للحساب حين يفهم كلٌّ الآخر وتُعبَر الخطوط بينهما؛ وبقاء طويل معًا حين يُقضى وقت كثير، أو سنون كثيرة، جنبًا إلى جنب. وسبيل العيش بغير أن يُجرح المرء، تقول، هو سبيل الماء فقط: ألا يقف المرء ضد ما هو قوي، بل يلقاه بلين، فيشطف ويمسح ويتسرب حيث لا يُرى. ويُظن بالهان أيضًا أنه يثير الحزن. ولأنه يحمل صورة الدمع والأسى، متى وقع أمر محزن وسقط المطر مصادفة، يقول الناس حتى السماء ليست غير مبالية وقد أرسلت المطر، فيرتفع الحزن. ويميل الناس، بحسب حالهم الذهنية، إلى اتخاذ الطقس حولهم كأنه حالهم أنفسهم. ثم تلتفت المقالة إلى ثقافة الألعاب بين شباب كوريا. مع نمو تكنولوجيا المعلومات والاتصالات، نشأ الشباب في إطار ثقافي كوّنته الألعاب، والآن بعد انتشار الهواتف الذكية على نطاق واسع، صارت الألعاب جزءًا من الحياة اليومية. لكن النمو الاقتصادي السريع والتصنيع والحوسبة السريعين يمكن أن يعرّضا الشباب بسهولة لبيئة ضارة وقد يكون لهما أثر سلبي. ويمكن لمحتوى الألعاب التي يلقونها وشكلها أن يؤثرا سلبًا في أذواقهم الثقافية وفي تشكيل رؤية للعالم وللقيم، ولهذا يُعامل الأمر على أنه كبير. بعد كوفيد-19، يُترك هنا كما تضع المقالة تلك الفترة، ارتفع عدد من يلعبون الألعاب ارتفاعًا حادًا، والشباب يشكّلون حصة كبيرة منهم. وقد استأثر تأثير الألعاب في الشباب باهتمام ثابت من الآباء والمعلمين والجماعات المدنية وغيرهم. وعبر الألعاب، يُرى الشباب يأخذون المحتوى الذي يلقونه بغير نقد كثير. وأن تحتوي اللعبة نفسها محتوى مثيرًا أو عنيفًا لا يجعلها، تقول المقالة، ضارة بغير شرط؛ وينبغي إعداد تدابير مع آثارها في الناس نصب العين، لكن في فترة كوفيد-19، بالنظر إلى إطار اجتماعي يمكن فيه أن يتعرض الناس للألعاب أكثر، وإلى ارتفاع حاد في استخدام الإنترنت، تُطرح حاجة إلى تدابير أقوى. وتُوضع أيضًا نتائج مسح، بغير سنة، مفادها أنه متى ظهر الإثارة والعنف كثيرًا في التلفزيون وفي الألعاب، يمكن أن يجلبا لاحقًا جريمة تقليد وارتباكًا في الأخلاق. وأهم مشكلة تُذكر أن الألعاب يمكن أن تكون وسيطًا يحمل مادة مثيرة وعنيفة. والتقييد معدّ أصلًا مع الآثار نصب العين، لكن الحاجة إلى تقويته تُطرح من جديد بالإطار الاجتماعي وبارتفاع استخدام الإنترنت. وتُوضع المراهقة زمنًا يؤسس فيه المرء حسّ من يكون، فترة تُسمى كثيرًا فترة العاصفة والثورة. تُؤخذ مهام نمائية، لكن يظهر أيضًا سلوك مشكل وشعور أغمق. وآثار الألعاب كثيرة. تتيح الألعاب للمرء أن يعبّر عبر الإنترنت عن أفعال ورغبات لا يستطيع أداءها في الحياة العادية. ويريد الشباب تقليد الشخصيات التي تظهر في لعبة، ويلبسون شخصية أو يعملونها إلى الهيئة المثالية التي يتمنونها. وما لا يستطيعون التفوق فيه في الحياة العادية يعبّرون عنه بسهولة عبر الإنترنت؛ ويلعبون ساعات طويلة فيحاولون أن يجعلوا اللعبة والحياة العادية واحدًا، وقد يحاولون نسخ أفعال اللعبة ورغباتها وإظهارها كما هي في الحياة العادية. والألعاب، إذن، تُقال إنها تقدّم رغبة في التقليد. ويمكن للعنف والإثارة في الألعاب أيضًا أن يثيروا نبضات سلبية. وفي مسح بحثي واحد، يُترك بغير سنة كما تضعه المقالة، بين الشباب المعرّضين للألعاب ساعات طويلة، كلما التقوا مشهدًا عنيفًا أو مثيرًا أكثر، شعروا بنبضة ذات صلة أقوى. وإذ يسهل بلوغ مثل تلك المشاهد عبر الوسيط، يرتبط ما يشعر به الطلاب تجاه فعل سلبي بالنبرة التي تتبع. والألعاب، تقول المقالة، تعطي الشباب نفسية تقليد وتثير نبضة لتفريغ رغبة أو تذمر لم يستطيعوا التعبير عنه في الحياة اليومية، والتعرّض السهل لمشاهد عنيفة أو مثيرة يؤثر في الشعور بتلك الأفعال والنبضات وإظهارها في السلوك. وفي فترة كوفيد-19، يُوضع إدمان الألعاب الخطير وقد صار مشكلة أكبر. ومتى استحال النشاط في الخارج، لم يستطع من وقعوا في ألعاب القمار عبر الإنترنت أن يميزوا الواقع من الافتراضي، أو القمار من اللعبة، ويُقال إن ميلًا إلى محاولة أخذ مال أو أشياء ثمينة لأجل لعبة قد ازداد. ويمكن لمثل هذا السلوك أيضًا أن يولّد متاعب اجتماعية شتى وجرائم أخرى. وتُذكر الألعاب عبر الإنترنت بين الأسباب، ويُوضع إدمان الألعاب عبر الإنترنت سببًا رئيسًا لأن يصير الناس عنيفين، لكن الإدمان نفسه لا يزال يُحكم عليه مجرد باثولوجيا شخصية، ولم تُوجد تدابير مناسبة. ويمكن للنمو الاقتصادي السريع والتصنيع والحوسبة السريعين أن يعرّضا الناس بسهولة لبيئة ضارة. والمهمة التعليمية، تقول المقالة، أن يُعترَف بأن الألعاب يمكن أن تؤثر في سلوك سلبي، لكن أن يُترك الفكر بأن ساعات اللعب الطويلة تعني بغير شرط ظهور ذلك السلوك، وأن يُعترَف بأن عوامل أخرى يمكن أن تعطي أثرًا سلبيًا أيضًا. واللعبة ليست إلا لعبة؛ وينبغي ألا يُؤسَر المرء في حكم مسبق بأن الصناعة ذات الصلة كلها تجلب ضررًا وتثير نبضة. وينبغي إدراك الوضع الحاضر إدراكًا سليمًا، وتلزم دراسة نظامية طويلة الأمد لكيفية إعطاء الألعاب الناس أثرًا سلبيًا. ولأن صناعة الألعاب تتسع لا في كوريا وحدها بل في العالم، ينبغي النظر في معايير أو تنظيمات أهلية وأجنبية فعالة، والبحث عن طرق فعالة لإضعاف الوظائف الضارة للألعاب وتقوية النافعة منها. ولا ينبغي معاملة الألعاب وسيطًا ضارًا بغير شرط، بل مقاربتها صناعةً، ورياضةً، وأمرًا ثقافيًا، وينبغي لقاء السلوك السلبي الذي يظهر مع الإدمان بفهم مشكلة الإدمان من الجذر والتعامل معها. تبقى هذه الصفحة مع فترة كوفيد-19 ومع نتائج المسح غير المؤرَّخة كما تضعها المقالة، ولا تضيف إحصاءات رسمية لاحقة عن ثقافة الشباب أو عن اللعب.
العلامة، تقول المقالة، اقتران دالّ ومدلول. نظر سوسير في تلك العلاقة، أو في علاقات العلامات داخل النص، لكن ليس في العلاقة الاجتماعية والثقافية بين العلامات والقارئ. يوسّع بارث الفكرة ويقسم الدلالة إلى مرحلتين. المعنى التعييني هو المعنى المعجمي الأول المقبول عامة. وينمو المعنى التضميني من ذلك المعنى الحرفي؛ وهو ليس ثابتًا بالطريقة نفسها، ويمدّ أو يبرز معنى آخر. وتتكوّن الدوال التضمينية من علامات تعيينية. والرمز رابط اعتباطي اصطلاحي بين علامة وموضوع، يُقرأ بقاعدة أو بعادة؛ وبغير تعلمه لا يُفهم الرابط. وتُذكر الحروف بوصفها الحالة الأكثر تمثيلًا. وفي عبارة بيرس، كما تقرأها المقالة، لا يستطيع الرمز أن يشير إلى شيء فرد؛ إنه يعيّن نوعًا، والرمز نفسه نوع. والرمز ليس مفهومًا اعتياديًا؛ إنه العادة نفسها، العرف الذي تتشاركه جماعة.
ثقافة الشباب ثقافة يتشاركها الشباب — أنماط سلوك وطرائق تفكير وأساليب تميزهم عن الأطفال أو البالغين — وإن اختلفت الأذواق الشخصية. ولا تظهر الثقافة في صورة واحدة فقط؛ ولكل مجتمع ثقافة خاصة، ولا ينبغي ترتيب الثقافات حسب التفوق. وفي داخل ثقافة الشباب تنوع إضافي بحسب الجنس ومستوى المدرسة والمنطقة والاهتمام والعمر. ويتعلم الشباب الثقافة في الحياة اليومية؛ وتُضاف محتويات جديدة إذ تمر من جيل إلى التالي، وتخزن الأندية والحلقات ثقافة جماعية كقواعد أو ممارسات. وأجزاء ثقافة الجماعة تتماسك نظامًا، وينبغي أخذ الإطار التعليمي والاجتماعي حولها كلًا. وثقافة الشباب تتغيّر أبدًا. ولأن الشباب حسّاسون للتغيّر الاجتماعي ويأخذون بالموضات الجديدة أولًا، يمكن تسمية هيئة ذلك التغيّر أكثر حركية من التغيّر في ثقافات أخرى.
ولحالة في الحياة اليومية الكورية تلتفت المقالة إلى الهان، يُسمَّى كثيرًا أكثر المشاعر كورية. يُظهر ألمًا ثقيلًا مخفيًا في عمق الناس الكوريين، حزنًا عميقًا يُشكَّل، عبر تعبير بطيء متكرر، مأساة الحياة الجميلة. ولا يسمّي الحياة والموت، أو اللقاء والفراق، أو الحب والكراهية، أو النجاح والفشل أنفسهم، بل الحركة الداخلية للشخص الذي يواجهها — جمالًا شجيًا، أو شفقة متألقة لكائنات قدرها أن تفنى. ويتراكم الهان عبر مدى طويل من العيش معًا، عبر مصير مشترك، وقلب راعٍ، وقرب بلا تحفظ، وتجاوز للحساب، وبقاء طويل معًا. ويُشبَّه سبيل العيش بغير جرح بالماء، لقاء ما هو قوي بلين. ولأن الهان يحمل صورة الدمع، كثيرًا ما يُتخذ المطر الذي يسقط في يوم حزين كأن السماء نفسها ليست غير مبالية.
مع نمو تكنولوجيا الاتصالات، ومع انتشار الهواتف الذكية الآن على نطاق واسع، صارت الألعاب جزءًا من الحياة اليومية لشباب كوريا. بعد كوفيد-19، تُترك الفترة كما تضعها المقالة، ارتفع عدد من يلعبون ارتفاعًا حادًا، والشباب يشكّلون حصة كبيرة. ويمكن للمحتوى والشكل أن يؤثرا في الذوق ورؤية العالم والقيم. وتضع نتائج مسح، تُترك بغير سنة، المشاهد المثيرة أو العنيفة المتكررة لاحقًا في صلة بجريمة تقليد وارتباك في الأخلاق. ويمكن للألعاب أن تقدّم رغبة في التقليد، ويضع مسح غير مؤرَّخ تعرّضًا أكثر تكررًا لتلك المشاهد مع نبضة ذات صلة أقوى. وفي فترة كوفيد-19 يُوضع الإدمان، بما فيه إدمان ألعاب القمار عبر الإنترنت، أشد جدية، مع خط مضطرب بين الواقع والافتراضي، وارتفاع في محاولات أخذ مال أو أشياء ثمينة لأجل لعبة؛ ولا يزال الإدمان يُحكم عليه كثيرًا باثولوجيا شخصية فقط. والمهمة التعليمية أن يُعترَف بأن الألعاب يمكن أن تؤثر في سلوك سلبي، لكن ألا يُفترَض أن ساعات اللعب الطويلة تسببه بغير شرط، وأن تُدرَس الآثار على مدى طويل، وأن يُنظر في معايير أهلية وأجنبية، وأن تُقارَب الألعاب أيضًا صناعةً ورياضةً وثقافة. تبقى هذه الصفحة مع فترة كوفيد-19 ومع تلك النتائج غير المؤرَّخة كما وُضعت، ولا تضيف إحصاءات رسمية لاحقة عن ثقافة الشباب أو عن اللعب. وتقرير كوري أوفى في الأرض نفسها موجود على CampusDown.
آخر تحديث: 14 نوفمبر 2026
سياسة الاسترداد
نظر سوسير في الدال والمدلول، أو في العلامات داخل النص، لكن ليس في العلاقة الاجتماعية والثقافية مع القارئ. يضيف بارث ذلك البعد الثقافي ويقسم العملية إلى مرحلتين: المعنى التعييني، المعنى المعجمي الأول المقبول عامة، والمعنى التضميني، معنى يمدّ أو يبرز شيئًا فوق ذلك المعنى.
الهان، يُسمَّى كثيرًا أكثر المشاعر كورية. إنه حزن عميق يُشكَّل، عبر تعبير بطيء متكرر، مأساة الحياة الجميلة — لا الأحداث نفسها، بل الحركة الداخلية للشخص الذي يواجهها — ويتراكم عبر مدى طويل من العيش معًا.
بعد كوفيد-19، تُترك الفترة كما تضعها المقالة، ارتفع عدد من يلعبون الألعاب ارتفاعًا حادًا، والشباب يشكّلون حصة كبيرة. تعترف المقالة بأن الألعاب يمكن أن تؤثر في سلوك سلبي، لكنها تطلب ألا تُؤخذ ساعات اللعب الطويلة على أنها تسبب ذلك بغير شرط، وأن تُقارَب الألعاب أيضًا صناعةً ورياضةً وثقافة. ولا تُضاف إحصاءات رسمية لاحقة.