— نظرة عامة

العلامة، تقول المقالة، هي اقتران دالّ ومدلول، وذلك الاقتران فعل دلالة. وللدلالة ضربان كبيران. نظر سوسير في علاقة الدال والمدلول، أو في علاقات العلامات داخل النص، لكن لهذا النظر حدًا: فهو لا يأخذ العلاقة الاجتماعية والثقافية بين العلامات والقارئ. يوسّع بارث فكرة سوسير ويضيف بعدًا ثقافيًا إلى كلمة الدلالة، فيقسم العملية بوضوح إلى مرحلتين. ومن ذلك التقسيم يأتي المعنى التعييني والمعنى التضميني. المعنى التعييني هو المعنى الأول الذي ينشأ في علاقة الدال والمدلول، المعنى الذي يقبله الجميع عامة، كما في المعجم — المعنى الحرفي، المعجمي. وفي هذا التقرير تُستخدم كلمة «كلمة» نفسها في ذلك المعنى المعجمي فقط. أما المعنى التضميني فمعنى ينمو من المعنى الحرفي للعلامة. وهو ليس ثابتًا من حيث المبدأ كما التعييني؛ بل يمدّ أو يبرز معنى آخر فوق المعنى التعييني. وصنع كلمات تُقرأ تضمينيًا، تقول المقالة، يعين صراحة في جهة التواصل. ويظهر الفرق بينهما في الدال؛ فالدوال التضمينية تتكوّن من علامات تعيينية، وتتشكل عدة شظايا من المعنى التعييني وحدة في نظام تضميني. والرمز، عامة، علاقة اعتباطية بين علامة وموضوع. لا يشترك الاثنان في صفة متشابهة؛ والرابط في أصله اعتباطي واصطلاحي، وبغير تعلمه لا تُفهم العلاقة. ويمكن رؤية الرمز علامة تشير إلى موضوع على أساس قاعدة، والقاعدة «مجموعة مفاهيم عامة تجعل الرمز يُقرأ على أنه يشير إلى موضوع». ونقرأ الرموز بقاعدة، أو بارتباط معتاد. وباختصار، «الرمز علامة اصطلاحية، علامة تعتمد على العادة»، كانت تلك العادة فطرية أو مكتسبة لاحقًا. وتُذكر الحروف بوصفها الحالة الأكثر تمثيلًا للرمز بين العلامات، وهنا يمكن معاملة الرمز نوعًا من العلامة. لكن عبارة بيرس تُقرأ على أنها تعني أن الرمز يتجاوز نوعًا من العلامة ويكون العادة والاصطلاح نفسيهما. «لا يستطيع الرمز أن يشير إلى أي شيء فرد. إنه يعيّن نوعًا من الأشياء. والرمز نفسه نوع، لا شيء مفرد». والعلامة بغير اتفاق على عادة أو اصطلاح ليست رمزًا بين العلامات، لذا لا تعيّن إلا مفهومًا كليًا، لا شيئًا فردًا — طريقة تفكير الجميع، العادة والعرف اللذين تتشاركهما جماعة. والرمز ليس مفهومًا اعتياديًا؛ إنه العادة نفسها. ولثقافة الشباب، تقول المقالة، عدة سمات. إنها ثقافة يتشاركها أعضاء مجتمع الشباب. وقد تكون لهؤلاء أعضاء أذواق شخصية غير معتادة، لكن لديهم أيضًا ميولًا مشتركة تميزهم عن جماعات أخرى. وبخلاف ثقافتي الأطفال والبالغين، ثقافة الشباب هي أنماط السلوك وطرائق التفكير والأساليب المشتركة بين الشباب. وكما تختلف طريقة التكيف مع بيئة بحسب الوضع الاجتماعي، لا تظهر الثقافة في صورة واحدة فقط. ولكل مجتمع ثقافة خاصة به، وينبغي الإقرار بالنسبية الثقافية؛ ولا ينبغي ترتيب الثقافات حسب التفوق. وفي هذا الضوء، ثقافة الشباب واحدة من ثقافات كثيرة في مجتمع. وفي داخلها أيضًا تنوع. ويمكن تقسيم الفئة الواحدة «الشباب» بحسب الجنس، ومستوى المدرسة، والمنطقة، ومجال الاهتمام، والعمر، وتختلف الثقافات التي تظهر وفق ذلك. ويتعلم الشباب الثقافة عبر الحياة اليومية. وإذ تُسلَّم الثقافة من جيل إلى التالي، تُضاف محتويات جديدة وتُخزَّن؛ ويتسع مخزن الثقافة مع الزمن، وينبغي إبقاء ذلك التراكم في النظر. وتتشارك جماعات الشباب وأنديتهم وحلقاتهم ثقافة جماعية، تُخزَّن كقواعد الجماعة أو ممارساتها. وثقافة الجماعة الاجتماعية مصنوعة من أجزاء كثيرة، لا تجلس عشوائيًا ولا كلٌّ على حدة، بل تحفظ علاقات متبادلة وثيقة وتشكل كلًا، نظامًا. ولفهم أنواع ثقافة الشباب وسماتها، ينبغي فهم الإطار المركّب حولها، بما في ذلك النظم التعليمية التي تمس حياة الشباب، والبيئات والمؤسسات والممارسات الاجتماعية والثقافية مجتمعة. وثقافة الشباب ليست ساكنة؛ إنها تتغيّر أبدًا. تُخزَّن الثقافة وتُورث عبر التعلم، لكن تلك العملية تتضمن أبدًا تغيّرًا، وثقافة الشباب أيضًا تواصل التغيّر. والشباب، تختم المقالة، حسّاسون للتغيّر الاجتماعي ويؤدون دورًا رياديًا في الأخذ بالموضات الجديدة، لذا يمكن تسمية هيئة التغيّر في ثقافة الشباب أكثر حركية من التغيّر في ثقافات أخرى. وللحالة في الحياة اليومية الكورية، تلتفت المقالة إلى الهان. تحمل الثقافة الكورية مشاعر كثيرة؛ ومن بينها فكرة الهان معروفة جيدًا، وليس الزوار من مواضع أخرى وحدهم، بل الكوريون أنفسهم، يسمّونه كثيرًا أكثر المشاعر كورية. يُظهر الهان ألمًا ثقيلًا مخفيًا في عمق الناس الكوريين. ويمكن تسميته حزنًا عميقًا؛ ومن ذلك الألم، عبر تعبير بطيء متكرر مميز للبلد، يظهر إلى الخارج على هيئة لوحة دقيقة، ويُشكَّل مأساة الحياة الجميلة. وفيه توتر يجعل المألوف غريبًا، وانعكاس بطيء. ولا يسمّي الهان الحياة والموت، أو لقاء المحبين وفراقهم، أو الحب والكراهية، أو النجاح والفشل أنفسهم؛ بل يسمّي الحركة الداخلية للشخص الذي يواجه تلك الأمور. إنه الجمال الشجي الذي تثيره مشهَد مشتاق يومئ، أو الشفقة المتألقة التي تثيرها كائناتٌ قدرها أن تفنى — ولعلها الهواء المشترك الذي يحيط بنا. والهان حالة شعور تراكمت عبر مدى طويل من العيش بين الناس الكوريين. وينشأ، تقول المقالة، في خمس طرق: مصير مشترك حين يشقى الناس ويتقاسمون الفرح معًا؛ وقلب راعٍ حين لا يطلب المرء شيئًا من الآخر ويحنو عليه؛ وقرب بلا تحفظ حين تسقط الكلفة ويختفي الحد بين الناس؛ وتجاوز للحساب حين يفهم كلٌّ الآخر وتُعبَر الخطوط بينهما؛ وبقاء طويل معًا حين يُقضى وقت كثير، أو سنون كثيرة، جنبًا إلى جنب. وسبيل العيش بغير أن يُجرح المرء، تقول، هو سبيل الماء فقط: ألا يقف المرء ضد ما هو قوي، بل يلقاه بلين، فيشطف ويمسح ويتسرب حيث لا يُرى. ويُظن بالهان أيضًا أنه يثير الحزن. ولأنه يحمل صورة الدمع والأسى، متى وقع أمر محزن وسقط المطر مصادفة، يقول الناس حتى السماء ليست غير مبالية وقد أرسلت المطر، فيرتفع الحزن. ويميل الناس، بحسب حالهم الذهنية، إلى اتخاذ الطقس حولهم كأنه حالهم أنفسهم. ثم تلتفت المقالة إلى ثقافة الألعاب بين شباب كوريا. مع نمو تكنولوجيا المعلومات والاتصالات، نشأ الشباب في إطار ثقافي كوّنته الألعاب، والآن بعد انتشار الهواتف الذكية على نطاق واسع، صارت الألعاب جزءًا من الحياة اليومية. لكن النمو الاقتصادي السريع والتصنيع والحوسبة السريعين يمكن أن يعرّضا الشباب بسهولة لبيئة ضارة وقد يكون لهما أثر سلبي. ويمكن لمحتوى الألعاب التي يلقونها وشكلها أن يؤثرا سلبًا في أذواقهم الثقافية وفي تشكيل رؤية للعالم وللقيم، ولهذا يُعامل الأمر على أنه كبير. بعد كوفيد-19، يُترك هنا كما تضع المقالة تلك الفترة، ارتفع عدد من يلعبون الألعاب ارتفاعًا حادًا، والشباب يشكّلون حصة كبيرة منهم. وقد استأثر تأثير الألعاب في الشباب باهتمام ثابت من الآباء والمعلمين والجماعات المدنية وغيرهم. وعبر الألعاب، يُرى الشباب يأخذون المحتوى الذي يلقونه بغير نقد كثير. وأن تحتوي اللعبة نفسها محتوى مثيرًا أو عنيفًا لا يجعلها، تقول المقالة، ضارة بغير شرط؛ وينبغي إعداد تدابير مع آثارها في الناس نصب العين، لكن في فترة كوفيد-19، بالنظر إلى إطار اجتماعي يمكن فيه أن يتعرض الناس للألعاب أكثر، وإلى ارتفاع حاد في استخدام الإنترنت، تُطرح حاجة إلى تدابير أقوى. وتُوضع أيضًا نتائج مسح، بغير سنة، مفادها أنه متى ظهر الإثارة والعنف كثيرًا في التلفزيون وفي الألعاب، يمكن أن يجلبا لاحقًا جريمة تقليد وارتباكًا في الأخلاق. وأهم مشكلة تُذكر أن الألعاب يمكن أن تكون وسيطًا يحمل مادة مثيرة وعنيفة. والتقييد معدّ أصلًا مع الآثار نصب العين، لكن الحاجة إلى تقويته تُطرح من جديد بالإطار الاجتماعي وبارتفاع استخدام الإنترنت. وتُوضع المراهقة زمنًا يؤسس فيه المرء حسّ من يكون، فترة تُسمى كثيرًا فترة العاصفة والثورة. تُؤخذ مهام نمائية، لكن يظهر أيضًا سلوك مشكل وشعور أغمق. وآثار الألعاب كثيرة. تتيح الألعاب للمرء أن يعبّر عبر الإنترنت عن أفعال ورغبات لا يستطيع أداءها في الحياة العادية. ويريد الشباب تقليد الشخصيات التي تظهر في لعبة، ويلبسون شخصية أو يعملونها إلى الهيئة المثالية التي يتمنونها. وما لا يستطيعون التفوق فيه في الحياة العادية يعبّرون عنه بسهولة عبر الإنترنت؛ ويلعبون ساعات طويلة فيحاولون أن يجعلوا اللعبة والحياة العادية واحدًا، وقد يحاولون نسخ أفعال اللعبة ورغباتها وإظهارها كما هي في الحياة العادية. والألعاب، إذن، تُقال إنها تقدّم رغبة في التقليد. ويمكن للعنف والإثارة في الألعاب أيضًا أن يثيروا نبضات سلبية. وفي مسح بحثي واحد، يُترك بغير سنة كما تضعه المقالة، بين الشباب المعرّضين للألعاب ساعات طويلة، كلما التقوا مشهدًا عنيفًا أو مثيرًا أكثر، شعروا بنبضة ذات صلة أقوى. وإذ يسهل بلوغ مثل تلك المشاهد عبر الوسيط، يرتبط ما يشعر به الطلاب تجاه فعل سلبي بالنبرة التي تتبع. والألعاب، تقول المقالة، تعطي الشباب نفسية تقليد وتثير نبضة لتفريغ رغبة أو تذمر لم يستطيعوا التعبير عنه في الحياة اليومية، والتعرّض السهل لمشاهد عنيفة أو مثيرة يؤثر في الشعور بتلك الأفعال والنبضات وإظهارها في السلوك. وفي فترة كوفيد-19، يُوضع إدمان الألعاب الخطير وقد صار مشكلة أكبر. ومتى استحال النشاط في الخارج، لم يستطع من وقعوا في ألعاب القمار عبر الإنترنت أن يميزوا الواقع من الافتراضي، أو القمار من اللعبة، ويُقال إن ميلًا إلى محاولة أخذ مال أو أشياء ثمينة لأجل لعبة قد ازداد. ويمكن لمثل هذا السلوك أيضًا أن يولّد متاعب اجتماعية شتى وجرائم أخرى. وتُذكر الألعاب عبر الإنترنت بين الأسباب، ويُوضع إدمان الألعاب عبر الإنترنت سببًا رئيسًا لأن يصير الناس عنيفين، لكن الإدمان نفسه لا يزال يُحكم عليه مجرد باثولوجيا شخصية، ولم تُوجد تدابير مناسبة. ويمكن للنمو الاقتصادي السريع والتصنيع والحوسبة السريعين أن يعرّضا الناس بسهولة لبيئة ضارة. والمهمة التعليمية، تقول المقالة، أن يُعترَف بأن الألعاب يمكن أن تؤثر في سلوك سلبي، لكن أن يُترك الفكر بأن ساعات اللعب الطويلة تعني بغير شرط ظهور ذلك السلوك، وأن يُعترَف بأن عوامل أخرى يمكن أن تعطي أثرًا سلبيًا أيضًا. واللعبة ليست إلا لعبة؛ وينبغي ألا يُؤسَر المرء في حكم مسبق بأن الصناعة ذات الصلة كلها تجلب ضررًا وتثير نبضة. وينبغي إدراك الوضع الحاضر إدراكًا سليمًا، وتلزم دراسة نظامية طويلة الأمد لكيفية إعطاء الألعاب الناس أثرًا سلبيًا. ولأن صناعة الألعاب تتسع لا في كوريا وحدها بل في العالم، ينبغي النظر في معايير أو تنظيمات أهلية وأجنبية فعالة، والبحث عن طرق فعالة لإضعاف الوظائف الضارة للألعاب وتقوية النافعة منها. ولا ينبغي معاملة الألعاب وسيطًا ضارًا بغير شرط، بل مقاربتها صناعةً، ورياضةً، وأمرًا ثقافيًا، وينبغي لقاء السلوك السلبي الذي يظهر مع الإدمان بفهم مشكلة الإدمان من الجذر والتعامل معها. تبقى هذه الصفحة مع فترة كوفيد-19 ومع نتائج المسح غير المؤرَّخة كما تضعها المقالة، ولا تضيف إحصاءات رسمية لاحقة عن ثقافة الشباب أو عن اللعب.

Ad

— المحتويات والمفاهيم الأساسية

العلامات والرموز، وثقافة الشباب نظامًا للمعنى

العلامة، تقول المقالة، اقتران دالّ ومدلول. نظر سوسير في تلك العلاقة، أو في علاقات العلامات داخل النص، لكن ليس في العلاقة الاجتماعية والثقافية بين العلامات والقارئ. يوسّع بارث الفكرة ويقسم الدلالة إلى مرحلتين. المعنى التعييني هو المعنى المعجمي الأول المقبول عامة. وينمو المعنى التضميني من ذلك المعنى الحرفي؛ وهو ليس ثابتًا بالطريقة نفسها، ويمدّ أو يبرز معنى آخر. وتتكوّن الدوال التضمينية من علامات تعيينية. والرمز رابط اعتباطي اصطلاحي بين علامة وموضوع، يُقرأ بقاعدة أو بعادة؛ وبغير تعلمه لا يُفهم الرابط. وتُذكر الحروف بوصفها الحالة الأكثر تمثيلًا. وفي عبارة بيرس، كما تقرأها المقالة، لا يستطيع الرمز أن يشير إلى شيء فرد؛ إنه يعيّن نوعًا، والرمز نفسه نوع. والرمز ليس مفهومًا اعتياديًا؛ إنه العادة نفسها، العرف الذي تتشاركه جماعة.

ثقافة الشباب ثقافة يتشاركها الشباب — أنماط سلوك وطرائق تفكير وأساليب تميزهم عن الأطفال أو البالغين — وإن اختلفت الأذواق الشخصية. ولا تظهر الثقافة في صورة واحدة فقط؛ ولكل مجتمع ثقافة خاصة، ولا ينبغي ترتيب الثقافات حسب التفوق. وفي داخل ثقافة الشباب تنوع إضافي بحسب الجنس ومستوى المدرسة والمنطقة والاهتمام والعمر. ويتعلم الشباب الثقافة في الحياة اليومية؛ وتُضاف محتويات جديدة إذ تمر من جيل إلى التالي، وتخزن الأندية والحلقات ثقافة جماعية كقواعد أو ممارسات. وأجزاء ثقافة الجماعة تتماسك نظامًا، وينبغي أخذ الإطار التعليمي والاجتماعي حولها كلًا. وثقافة الشباب تتغيّر أبدًا. ولأن الشباب حسّاسون للتغيّر الاجتماعي ويأخذون بالموضات الجديدة أولًا، يمكن تسمية هيئة ذلك التغيّر أكثر حركية من التغيّر في ثقافات أخرى.

الهان في الحياة اليومية الكورية، وثقافة ألعاب الشباب بعد كوفيد-19

ولحالة في الحياة اليومية الكورية تلتفت المقالة إلى الهان، يُسمَّى كثيرًا أكثر المشاعر كورية. يُظهر ألمًا ثقيلًا مخفيًا في عمق الناس الكوريين، حزنًا عميقًا يُشكَّل، عبر تعبير بطيء متكرر، مأساة الحياة الجميلة. ولا يسمّي الحياة والموت، أو اللقاء والفراق، أو الحب والكراهية، أو النجاح والفشل أنفسهم، بل الحركة الداخلية للشخص الذي يواجهها — جمالًا شجيًا، أو شفقة متألقة لكائنات قدرها أن تفنى. ويتراكم الهان عبر مدى طويل من العيش معًا، عبر مصير مشترك، وقلب راعٍ، وقرب بلا تحفظ، وتجاوز للحساب، وبقاء طويل معًا. ويُشبَّه سبيل العيش بغير جرح بالماء، لقاء ما هو قوي بلين. ولأن الهان يحمل صورة الدمع، كثيرًا ما يُتخذ المطر الذي يسقط في يوم حزين كأن السماء نفسها ليست غير مبالية.

مع نمو تكنولوجيا الاتصالات، ومع انتشار الهواتف الذكية الآن على نطاق واسع، صارت الألعاب جزءًا من الحياة اليومية لشباب كوريا. بعد كوفيد-19، تُترك الفترة كما تضعها المقالة، ارتفع عدد من يلعبون ارتفاعًا حادًا، والشباب يشكّلون حصة كبيرة. ويمكن للمحتوى والشكل أن يؤثرا في الذوق ورؤية العالم والقيم. وتضع نتائج مسح، تُترك بغير سنة، المشاهد المثيرة أو العنيفة المتكررة لاحقًا في صلة بجريمة تقليد وارتباك في الأخلاق. ويمكن للألعاب أن تقدّم رغبة في التقليد، ويضع مسح غير مؤرَّخ تعرّضًا أكثر تكررًا لتلك المشاهد مع نبضة ذات صلة أقوى. وفي فترة كوفيد-19 يُوضع الإدمان، بما فيه إدمان ألعاب القمار عبر الإنترنت، أشد جدية، مع خط مضطرب بين الواقع والافتراضي، وارتفاع في محاولات أخذ مال أو أشياء ثمينة لأجل لعبة؛ ولا يزال الإدمان يُحكم عليه كثيرًا باثولوجيا شخصية فقط. والمهمة التعليمية أن يُعترَف بأن الألعاب يمكن أن تؤثر في سلوك سلبي، لكن ألا يُفترَض أن ساعات اللعب الطويلة تسببه بغير شرط، وأن تُدرَس الآثار على مدى طويل، وأن يُنظر في معايير أهلية وأجنبية، وأن تُقارَب الألعاب أيضًا صناعةً ورياضةً وثقافة. تبقى هذه الصفحة مع فترة كوفيد-19 ومع تلك النتائج غير المؤرَّخة كما وُضعت، ولا تضيف إحصاءات رسمية لاحقة عن ثقافة الشباب أو عن اللعب. وتقرير كوري أوفى في الأرض نفسها موجود على CampusDown.

Ad

المصادر

  1. العلامة اقتران دالّ ومدلول، وذلك الاقتران يعني فعل دلالة. ولهذا الضرب من الدلالة نوعان كبيران. نظر سوسير في الدلالة مركزًا على علاقة الدال والمدلول في العلامة، أو على علاقات العلامات داخل النص، لكن لهذا النظر حدًا بيّنًا: فهو لا يعتبر ألبتة العلاقة الاجتماعية والثقافية بين العلامات والقارئ. وبارث، موسّعًا فكرة سوسير، يضيف بعدًا ثقافيًا إلى مصطلح سوسير «الدلالة» ويقسم عملية الدلالة بوضوح إلى مرحلتين. ومن هذا يُعرف المعنى التعييني والمعنى التضميني. المعنى التعييني هو المعنى الأول الذي ينشأ في علامة من علاقة الدال والمدلول، أي المعنى المقبول عامة من الجميع، كما يظهر في المعجم. ويمكن لذلك أن يُسمَّى المعنى الحرفي، المعنى المعجمي. ولكانت هناك كلمات كثيرة أمثلة للمعنى التعييني. وكلمة «كلمة»، التي يستخدمها هذا التقرير نفسه كثيرًا، تُستخدم أيضًا في المعنى المعجمي لـ«كلمة» فقط، في المعنى الحرفي لـ«كلمة» فقط. أما المعنى التضميني فهو عامة معنى ينشأ من المعنى الحرفي للعلامة؛ وبخلاف المعنى التعييني، ليس ثابتًا من حيث المبدأ، بل يعني مدّ معنى آخر أو إبرازه فوق المعنى التعييني. وأن صنع كلمات تُفسَّر بالمعنى التضميني له أثر إيجابي في جهة التواصل أمر مؤكد. ويظهر الفرق بين المعنى التعييني والتضميني في الدال بين العلامات، وتتركب الدوال التضمينية من علامات تعيينية. ويمكن رؤية عدة شظايا من المعنى التعييني وهي تُجعَل وحدة نظامية للمعنى التضميني. وعامة، يعني الرمز أن هناك علاقة اعتباطية بين علامة وموضوع. وليس بين الاثنين أي صفة متشابهة ألبتة، والعلاقة في الأصل اعتباطية واصطلاحية. وما لم يتعلمها المرء، لا يمكن فهم العلاقة بينهما. ويمكن رؤية الرمز علامة تعيّن موضوعًا على أساس قاعدة. والقاعدة «مجموعة مفاهيم عامة تجعل الرمز يُفسَّر على أنه يعيّن موضوعًا». ونفسّر مثل هذه الرموز وفق قاعدة أو ارتباط معتاد. وببساطة، «الرمز علامة اصطلاحية، علامة تعتمد على العادة (فطرية أو مكتسبة)». ويمكن رؤية أكثر مثال تمثيلًا للرمز بين العلامات في الحروف. وهنا يمكن رؤية الرمز نوعًا واحدًا بين العلامات. لكن عبارة بيرس تعني أن الرمز يتجاوز نوعًا من العلامة ويكون العادة والاصطلاح نفسيهما. «لا يستطيع الرمز أن يشير إلى أي شيء فرد. إنه يعيّن نوعًا من الأشياء. والرمز نفسه نوع، لا شيء مفرد». والعلامة بغير اتفاق على عادة أو اصطلاح ليست رمزًا بين العلامات. لذا لا تعيّن إلا مفهومًا كليًا ولا تستطيع تعيين شيء فرد. إنها طريقة التفكير التي، كمفهوم عام، يفكر بها الجميع ذلك التفكير، وهي في العالم بعينها العادة والعرف اللذان تتشاركهما جماعة في موضع ما بعضها مع بعض. والرمز ليس مفهومًا اعتياديًا؛ إنه العادة نفسها. ولثقافة الشباب عدة سمات. ثقافة الشباب ثقافة يتشاركها أعضاء مجتمع الشباب. وبالطبع سيكون لهؤلاء الأعضاء أذواق شخصية غير معتادة. لكن، بخلاف ذلك، لديهم ميول مشتركة يمكن أن تميزهم عن جماعات أخرى. ومتى تعلقت بثقافة الشباب، فثقافة الشباب ثقافة يتشاركها الشباب. أي أنه، بخلاف الأطفال أو البالغين، يمكن رؤية أنماط السلوك وطرائق التفكير، والأساليب المختلفة، المشتركة بين الشباب، ثقافة للشباب. وكما تختلف طريقة التكيف مع بيئة بحسب الوضع الاجتماعي، لا توجد الثقافة هي أيضًا في صورة واحدة فقط بل تظهر بطرائق شتى. أي أنه ينبغي الإقرار بالنسبية الثقافية، أن لكل مجتمع ثقافة فريدة، وينبغي ألا يُجرى تقييم للتفوق بين الثقافات. وفي هذا الضوء يمكن رؤية ثقافة الشباب هي أيضًا واحدة بين الثقافات المختلفة لمجتمع. وإذا نظر المرء داخل ثقافة الشباب، يمكن أن يرى أن هناك ثقافات مختلفة هنا أيضًا. أي أن الفئة الواحدة «الشباب» يمكن تقسيمها بمعايير شتى مثل الجنس ومستوى المدرسة والمنطقة ومجال الاهتمام والعمر، والثقافات الشبابية التي تظهر وفق ذلك ستظهر هي أيضًا بطرائق شتى. ويتعلم الشباب الثقافة عبر الحياة اليومية. ولثقافة الشباب، إذ تمر الثقافة عبر الأجيال إلى الجيل التالي، محتويات جديدة تُضاف إلى الثقافة القائمة وتُراكَم. ولها سمة أن مخزن الثقافة يتسع مع مرور الزمن. ومتى فُهمت ثقافة الشباب، ينبغي اعتبار هذه السمة أيضًا، أن الثقافة تُراكَم من جديد. أي أن جماعات الشباب والأندية والحلقات التي يدخلها الشباب ستتشارك ثقافة جماعية بطريقتها، وتُراكَم مثل هذه الثقافة في صورة قواعد الجماعة أو ممارساتها. وفي ثقافة الشباب، تتركب ثقافة جماعة اجتماعية واحدة من أجزاء كثيرة جدًا، وهذه الأجزاء المختلفة لا توجد عشوائيًا ولا كلٌّ مستقلًا؛ بل تحفظ علاقات متبادلة وثيقة وتشكل كلًا واحدًا أو نظامًا. وفي فهم ثقافة الشباب أيضًا، من أجل فهم مثل تلك الأنواع والسمات، ينبغي فهم السياق المركّب المحيط بثقافة الشباب. وينبغي اعتبار النظم التعليمية التي تؤثر في حياة الشباب أيضًا، وينبغي قبض البيئات والمؤسسات والممارسات الاجتماعية والثقافية المختلفة كلًا. وثقافة الشباب ليست واقفة ساكنة؛ إنها تتغيّر أبدًا. تُراكَم الثقافة، وعبر التعلم تُورث باستمرار، لكن في تلك العملية لها سمة أنها تتضمن أبدًا تغيّرًا. وينبغي إبقاء أن ثقافة الشباب أيضًا تتغيّر باستمرار في الخاطر. وفي الختام، لأن الشباب حسّاسون للتغيّر الاجتماعي ويؤدون دورًا رياديًا في قبول الموضات الجديدة، يمكن تسمية هيئة التغيّر في ثقافة الشباب أكثر حركية من التغيّر في ثقافات أخرى. وللحالة التمثيلية لمفهوم الثقافة بوصفها نظام رموز ومعانٍ، الموجودة في الحياة اليومية للشباب الكوريين، تحمل الثقافة الكورية مشاعر مختلفة، ومن بينها فكرة «الهان» معروفة جيدًا. وليس الناس من مواضع أخرى وحدهم، بل الناس في هذا البلد أيضًا، يسمّون الهان أكثر المشاعر كورية. يُظهر الهان ألمًا ثقيلًا مخفيًا عميقًا في الناس الكوريين. ويمكن تسمية الهان «حزنًا عميقًا»، ومن ذلك الألم، عبر تعبير مميز لهذا البلد، بطيء ومتكرر، يظهر إلى الخارج في صورة لوحة دقيقة، ويُشكَّل مأساة الحياة الجميلة. وفي هذا توتر يجعل المألوف غريبًا، وانعكاس بطيء. ولا يتكلم «الهان» عن الحياة والموت، أو عن لقاء المحبين وفراقهم، وعن الحب والكراهية، أو عن النجاح والفشل أنفسهم؛ بل يتكلم عن الحركة الداخلية للشخص الذي واجه هذه. و«الهان» هو «الجمال الشجي» الذي يثيره مشهَد مشتاق يومئ إلينا، أو «الشفقة المتألقة» التي تثيرها كائنات قدرها أنها لا بد أن تفنى؛ ولعل هذا هو الهواء المشترك الذي يحيط بنا. والهان حالة شعور تُحس إذ تراكمت بينما عاش الناس الكوريون مدى طويلًا. وللناس الكوريين ينشأ الهان، أولًا، عبر مصير مشترك حين يشقى الناس معًا ويتقاسمون الفرح معًا؛ وثانيًا، عبر قلب راعٍ حين لا يريد المرء شيئًا من الآخر ويحنو على الآخر ويراعيه؛ وثالثًا، عبر قرب بلا تحفظ حين يشعر المرء بألفة بغير كلفة تجاه الآخر وقد اختفى الحد المتبادل؛ ورابعًا، عبر تجاوز للحساب حين يفهم المرء الآخر ويتجاوز التمييز بين كلٍّ والآخر؛ وأخيرًا، عبر بقاء طويل معًا حين يكون المرء قد قضى وقتًا طويلًا أو سنين كثيرة مع الآخر. و«الهان» أن سبيل العيش بغير أن يُجرح المرء هو فقط سبيل التعامل بلين، بغير الوقوف ضد، كالماء، وشطف الأشياء القوية ومسحها والتسرب إليها حيث لا تُرى. ويُفكر في الهان أيضًا على أنه ينبّه الحزن. ولأن الهان له صورة الدمع والأسى، متى لقي المرء أمرًا محزنًا وسقط المطر مصادفة، يقول الناس حتى السماء ليست غير مبالية وقد أرسلت مطرًا، فيرتفع الحزن. ولدى الناس ميل، بحسب حالتهم الذهنية، إلى مماهاة الظواهر الطبيعية حولهم كأنها حالهم أنفسهم. ثم يُتناول الحاضر من ثقافة ألعاب الشباب الظاهرة في المجتمع الكوري، ومشكلاتها، ومهامها التعليمية. مؤخرًا، مع تطور تكنولوجيا المعلومات والاتصالات، نشأ الشباب على أساس بيئة ثقافية كوّنتها الألعاب، وفي الحاضر صار انتشار الهواتف الذكية عامًا، حتى اتخذت الألعاب مكانًا جزءًا من الحياة. لكن سمات اجتماعية مثل النمو الاقتصادي السريع والتصنيع والحوسبة السريعين لها إمكان تعريض الشباب بسهولة لبيئة ضارة، وتظهر إمكان أثر سلبي. ولأن محتوى الألعاب التي يصادفها الشباب وشكلها يمكن أن يكون لهما أثر سلبي في أذواقهم الثقافية وفي تشكيل رؤية للعالم وللقيم، فالدلالة كبيرة. بعد كوفيد-19، ارتفع عدد من يستمتعون بالألعاب ارتفاعًا حادًا. ومن بينهم يحتل الشباب حصة كبيرة. وأن للألعاب أثرًا في الشباب مسألة تلقت اهتمامًا ثابتًا من أناس شتى، بمن فيهم الآباء والمعلمون والجماعات المدنية. وعبر الألعاب، يظهر الشباب بمظهر قبول المحتوى الذي يصادفونه بغير نقد. وليس أن اللعبة نفسها، لأنها تتضمن محتوى مثيرًا أو عنيفًا، ضارة بغير شرط لشخص؛ وينبغي إعداد تدابير تنظيمية مع الآثار في الناس نصب العين، لكن عبر البيئة الاجتماعية في حقبة كوفيد التي يمكن فيها أن يتعرض الناس للألعاب، وعبر الزيادة الحادة في استخدام الإنترنت، تُطرح حاجة إلى أن تُقوَّى تلك التدابير التنظيمية زيادة. وأن للألعاب أثرًا في الشباب مسألة تلقت اهتمامًا ثابتًا من أناس شتى، بمن فيهم الآباء والمعلمون والجماعات المدنية. ومن بين هؤلاء، يظهر الشباب بمظهر قبول المحتوى الذي يصادفونه بغير نقد عبر الألعاب وما شابه، وقد خرجت أيضًا نتائج مسح مفادها أنه إذا حدثت الإثارة والعنف الظاهران في التلفزيون وفي الألعاب تكرارًا، فإنهما يعطيان الشباب لاحقًا آثارًا سلبية مثل جريمة التقليد وارتباك الأخلاق. وأهم مشكلة للألعاب التي تؤثر في الشباب هي النقطة أن الألعاب يمكن أن تكون وسيطًا يمكن أن تكون له إثارة وعنف وما شابه. وليس أن اللعبة نفسها، لأنها تتضمن محتوى مثيرًا أو عنيفًا، ضارة بغير شرط للشباب؛ فتدابير التقييد تُعدّ مع الآثار فيهم نصب العين. لكن حاجة إلى أن تُقوَّى تلك التدابير التنظيمية زيادة عبر البيئة الاجتماعية التي يمكن فيها أن يتعرض الشباب للألعاب، وعبر الزيادة الحادة في استخدام الإنترنت، تُطرح. وفترة الشباب فترة يؤسس فيها الإنسان حسّ الذات، وتُسمى «فترة العاصفة والثورة». تُنجَز مهام نمائية شتى، لكن تُعبَّر أيضًا سلوكيات مشكلة شتى أو مشاعر سلبية. ويمكن رؤية الآثار التي للألعاب في الشباب آثارًا شديدة التنوع. أولًا، تعبّر لعبة عبر الإنترنت عن الأفعال والرغبات وما شابه التي لا يستطيع المرء إنجازها في الواقع. ويظهر الشباب بمظهر الرغبة في تقليد الشخصيات التي تظهر في لعبة، ويزينون شخصية لعبة أو يحركّونها إلى الهيئة المثالية التي يريدونها هم أنفسهم. وما ليسوا متفوقين فيه في الواقع يعبّرون عنه بسهولة عبر الإنترنت، وبينما يلعبون لعبة ساعات طويلة يظهرون بمظهر محاولة جعل اللعبة والواقع واحدًا، ويظهرون أيضًا بمظهر محاولة تقليد الأفعال والرغبات وما شابه في اللعبة وإظهارها كما هي في الواقع. ولذلك يمكن القول إن الألعاب تزوّد الشباب برغبة في التقليد. وأيضًا، عبر العنف والإثارة وما شابه التي تمتلكها الألعاب، يمكن رؤيتها تعزيزًا لنبضات سلبية في الشباب. ونتيجة لمسح بحثي واحد، بين الشباب المعرّضين للألعاب ساعات طويلة، كُشف أنه كلما تعرّضوا أكثر تكرارًا لمشهد معين عنيف أو مثير، شعروا أكثر بنبضة ذات صلة. وهذا يعني أنه، إذ يسهل بلوغ المشاهد السلبية عبر وسيط اللعبة، فإن ما يشعر به الطلاب تجاه فعل سلبي، والنبضة التي تنشأ من هذا، مرتبطان. ولذلك يمكن رؤية أن الألعاب تحمل الشباب على نفسية تقليد ويكون لها أثر في إثارة نبضة حتى يحلوا رغبة أو تذمرًا لم يستطيعوا التعبير عنه في الحياة اليومية. وإذ تُعرَض مشاهد عنيفة أو مثيرة بسهولة، يكون لها أثر في حمل الشباب على الشعور بفعل سلبي ونبضة وعلى التعبير عن هذا في السلوك. مؤخرًا، في حقبة كوفيد-19، صارت مشكلة إدمان الألعاب الخطيرة مشكلة أكبر بعد، ومتى استحال النشاط في الخارج بسبب كوفيد-19، صار من وقعوا في إدمان ألعاب القمار عبر الإنترنت عاجزين عن تمييز الواقع والافتراضي وعاجزين عن تمييز ما إذا كان قمارًا أو لعبة، ويُقال إن ميلًا إلى محاولة أخذ مال أو أشياء ثمينة وما شابه لأجل لعبة قد ازداد. ويمكن لمثل هذا السلوك أيضًا أن يكون سببًا يولّد مشكلات شتى تحدث في المجتمع وجرائم أخرى. وبين أسباب المجيء إلى مثل هذا السلوك كانت الألعاب عبر الإنترنت، وعلى هذا النحو اتخذ إدمان الألعاب عبر الإنترنت مكانًا سببًا رئيسًا يجعل الناس يصيرون عنيفين، لكن هذا يدل على أن الإدمان على الألعاب نفسه يُحكم عليه مجرد ظاهرة باثولوجية شخصية وأن تدابير مناسبة لم تُدبَّر. ولسمات اجتماعية مثل النمو الاقتصادي السريع والتصنيع والحوسبة السريعين إمكان تعريض الناس بسهولة لبيئة ضارة، وتظهر إمكان أثر سلبي. وأما المهمة التعليمية، فينبغي أن يعترف المرء بأن الألعاب يمكن أن يكون لها أثر في سلوك الناس السلبي، لكن ينبغي أن يترك الفكر بأنه، فقط لأن شخصًا يلعب لعبة ساعات طويلة، سيظهر سلوك الناس السلبي بغير شرط، وينبغي أن يعترف بأن عوامل أخرى تعطي أثرًا سلبيًا موجودة أيضًا. واللعبة ليست إلا لعبة، وينبغي ألا يُؤسَر المرء في الحكم المسبق بأن الصناعة كلها المتعلقة بالألعاب تجلب للناس أثرًا سلبيًا وتثير نبضة. بل هناك حاجة إلى قبض هذه المشكلات والوضع الحاضر قبضًا سليمًا وإجراء بحث نظامي طويل الأمد في كيفية إعطاء الألعاب الناس أثرًا سلبيًا. ولأن صناعة الألعاب تتسع لا في هذا البلد وحده بل في العالم، هناك حاجة إلى التحقيق في معايير أو تنظيمات فعالة وما شابه للألعاب الأهلية والأجنبية، وفي الصلة بهذا، إلى البحث عن طرق فعالة تضعف الوظائف السلبية للألعاب وتقوي الوظائف النافعة. وأيضًا، هناك حاجة إلى ألا تُعامل الألعاب بغير شرط وسيطًا ضارًا، بل أن تُقارَب في بُعد صناعة ورياضة وثقافة، ومن أجل حل السلوك السلبي للناس الذي يظهر بسبب إدمان الألعاب، ينبغي فهم مشكلة إدمان الألعاب من الجذر والتعامل معها. تبقى هذه الصفحة مع فترة كوفيد-19 ومع نتائج المسح غير المؤرَّخة كما تضعها المقالة، ولا تضيف إحصاءات رسمية لاحقة عن ثقافة الشباب أو عن اللعب.

آخر تحديث: 14 نوفمبر 2026

Advertisements

هل كان مفيدًا؟ شاركه

أرسله إلى صديق يحتاج إليه.

X Facebook Threads
هل تحتاج الملف كاملاً؟المجموع:

سياسة الاسترداد

تُسلَّم الملفات الرقمية فور الدفع، لذلك يُقيَّد الاسترداد.
◆ غير قابل للاسترداد
- تغيير الرأي / طلب الاسترداد بعد استخدام جزء / مرور أكثر من 7 أيام على الشراء
◆ الاستثناءات
- خطأ في الملف / تعذّر التنزيل أو الفتح
◆ طريقة طلب الاسترداد: أرسل استفسارًا فرديًا عبر مركز خدمة العملاء في الأعلى

أسئلة شائعة

كيف تقسم المقالة الدلالة؟

نظر سوسير في الدال والمدلول، أو في العلامات داخل النص، لكن ليس في العلاقة الاجتماعية والثقافية مع القارئ. يضيف بارث ذلك البعد الثقافي ويقسم العملية إلى مرحلتين: المعنى التعييني، المعنى المعجمي الأول المقبول عامة، والمعنى التضميني، معنى يمدّ أو يبرز شيئًا فوق ذلك المعنى.

ما الحالة اليومية الكورية التي تقدّمها؟

الهان، يُسمَّى كثيرًا أكثر المشاعر كورية. إنه حزن عميق يُشكَّل، عبر تعبير بطيء متكرر، مأساة الحياة الجميلة — لا الأحداث نفسها، بل الحركة الداخلية للشخص الذي يواجهها — ويتراكم عبر مدى طويل من العيش معًا.

كيف تعالج ثقافة ألعاب الشباب بعد كوفيد-19؟

بعد كوفيد-19، تُترك الفترة كما تضعها المقالة، ارتفع عدد من يلعبون الألعاب ارتفاعًا حادًا، والشباب يشكّلون حصة كبيرة. تعترف المقالة بأن الألعاب يمكن أن تؤثر في سلوك سلبي، لكنها تطلب ألا تُؤخذ ساعات اللعب الطويلة على أنها تسبب ذلك بغير شرط، وأن تُقارَب الألعاب أيضًا صناعةً ورياضةً وثقافة. ولا تُضاف إحصاءات رسمية لاحقة.