기호는 기표와 기의의 결합으로 하나의 의미작용을 뜻하고 있는데 이와 같은 의미작용에는 크게 두 가지가 있다.
소쉬르는 기호에서 기표와 기의의 관계, 또는 텍스트 안의 기호들과의 관계에 중점을 맞춰서 의미작용을 고찰했지만 이는 일정한 한계를 가지고 있다.
즉, 기호들과 독자와의 사회, 그리고 문화적인 관계를 전혀 고려하지 못한 것이다.
일반적으로 상징은 기호와 대상 사이에 임의적인 관계가 있는 것을 말한다.
두 가지 간에 아무런 비슷한 성질이 없으며, 근본적으로 자의적이고 관습적이다.
이에 대해 학습하지 않으면 두 가지 사이의 관계를 이해할 수 없는 것이다.
청소년 문화는 여러 특성을 갖는다.
청소년 문화는 문화가 청소년 사회 구성원들에 의해 공유되는 것이다.
물론 청소년 구성원들은 특이한 개인적인 취향을 가지고 있을 것이다.
청소년은 일상생활을 통해서 문화가 학습된다.
1) "상징과 의미체계로서의 문화 개념" 의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례를 우리나라 청소년들의 일상생활 속에서 찾아서 제시하시오.
기호는 기표와 기의의 결합으로 하나의 의미작용을 뜻하고 있는데 이와 같은 의미작용에는 크게 두 가지가 있다. 소쉬르는 기호에서 기표와 기의의 관계, 또는 텍스트 안의 기호들과의 관계에 중점을 맞춰서 의미작용을 고찰했지만 이는 일정한 한계를 가지고 있다. 즉, 기호들과 독자와의 사회, 그리고 문화적인 관계를 전혀 고려하지 못한 것이다.
이에 바르트는 소쉬르의 개념을 확장하면서 소쉬르의 의미작용이라는 용어에 문화적인 차원을 추가하여 의미작용 과정을 2단계로 나눠서 명확하게 설명하고 있다. 여기서 외연적인 의미와 함축적인 의미를 알 수 있다. 외연적 의미는 기호에서 기표와 기의의 관계에서 생기는 1차적 의미, 즉 사전에 나와 있듯이 모든 사람들이 일반적으로 수용하고 있는 의미를 칭하는 것이다.
그렇기에 문자 그대로의 의미, 사전적 의미라고 말할 수 있다. 외연적 의미의 예시로는 다양한 단어들이 있을 것이다. 외연적 의미의 예시로는 다양한 단어들이 있을 것이다.
이번 리포트에서 자주 언급하고 있는 ‘단어’라는 것 또한 ‘단어’라는 사전적 의미, ‘단어’라는 문자 그대로의 의미로만 사용하고 있다. 이와 달리, 함축적 의미는 일반적으로 기호의 문자 그대로 의미로부터 생긴 의미로, 외연적 의미와 같이 윈칙적으로 고정된 것이 아니라 외연적 의미에 다른 의미를 확장시키거나 부각시키는 것을 뜻한다. 함축적 의미로 해석되는 단어를 만들어내는 것이 커뮤니케이션적인 측면에서는 긍정적인 영향을 가져다 오는 것은 확실하다.
즉, 외연적 의미와 함축적 의미의 차이는 기호 중에서 기표에서 나타나며, 함축적 의미의 기표들은 외연적인 의미의 기호들로 구성된다. 여러 개의 외연적인 의미의 단편들이 함축적인 의미의 체계단위로 만들어지는 것이라 볼 수 있다.
일반적으로 상징은 기호와 대상 사이에 임의적인 관계가 있는 것을 말한다. 두 가지 간에 아무런 비슷한 성질이 없으며, 근본적으로 자의적이고 관습적이다. 이에 대해 학습하지 않으면 두 가지 사이의 관계를 이해할 수 없는 것이다.
상징은 규칙에 근거해 대상을 지시하는 기호로 볼 수 있다. 규칙은 “상징이 대상을 지시하는 것으로 해석되도록 하는 일반 개념들의 집합”이다. 우리는 이러한 상징을 규칙 혹은 습관적인 연상작용에 따라 해석한다.
즉 간단히 말해 “상징은 관습적인 기호, (선천적 또는 후천적으로 획득되는) 습관에 의존하는 기호다”. 기호 중 상징의 가장 대표적인 예시가 문자라고 볼 수 있다. 여기서 상징은 기호 중 한 유형인 것으로 볼 수 있다. 그런데 퍼스의 진술은 상징이 기호의 유형을 넘어서 그냥 습관과 관습 그러한 자체임을 내포한다.
“상징은 어떤 개별적인 사물도 지적할 수 없다. 그것은 사물의 종류를 지시한다. 상징 자체가 하나의 종류이지 단일한 사물은 아니다”. 습관이나 관습에 대한 동의가 없는 기호는 기호 중 상징이 아니다.
그래서 오직 보편적인 개념만 지시할 뿐 개별적 사물은 지시할 수 없다. 일반적인 개념으로 누구나 그렇게 생각하는 방식이며 세계상 이것이 바로 어느 한 곳의 공동체가 서로 공유하는 습관이며 관습이다. 상징은 습관적인 개념이 아니라 습관 그 자체인 것이다.
청소년 문화는 여러 특성을 갖는다. 청소년 문화는 문화가 청소년 사회 구성원들에 의해 공유되는 것이다. 물론 청소년 구성원들은 특이한 개인적인 취향을 가지고 있을 것이다.
하지만 그와는 다르게 여타 집단과 구별될만한 공통적 성향을 지니고 있다. 청소년 문화와 관련할 때 청소년문화는 청소년에 의해서 공유되는 문화이다. 즉 아동이나 성인과 달리 청소년들 간에서 공유되는 행위양식 및 사고방식, 여러 스타일들을 청소년문화라 볼 수 있다.
청소년 문화는 환경에 대한 적응방식이 사회 상황에 따라서 상이한 것처럼, 문화도 단 한 가지만 있는 것이 아니라 여러 가지 방식으로 나타난다. 즉 각 사회마다 독특한 문호가 있다는 문화적 상대성이 인정되어야 하며, 문화들 간에 우수성 평가는 이루어져서는 안 된다. 이러한 맥락으로 볼 때 청소년 문화도 사회의 다양한 문화들 중의 하나로 있음을 알 수 있다.
청소년문화의 내부를 들여다 본다면 이 또한 다양한 문화가 있음을 알 수 있다. 즉 청소년이라는 단일한 카테고리는 성별과 학교급별, 지역별과 관심영역별, 그리고 연령별 등 여러 가지 기준에 의해서 세분화될 수 있으며 그에 따라 나타나는 청소년문화도 여러가지로 나타날 것이다.
청소년은 일상생활을 통해서 문화가 학습된다. 청소년 문화는 문화가 세대를 통해서 다음 세대로 가면서, 새로운 내용들이 기존 문화에 추가되고 축적된다. 시간이 흐름에 따라 문화의 저장창고는 확장된다는 특징을 지니고 있다.
청소년 문화를 이해할 때에도 이와 같은 문화가 새롭게 축적된다는 특징이 고려되어야 한다. 즉 청소년들이 들어가는 청소년단체 및 동아리, 동호회는 나름대로 집단적인문화를 공유할 것이며, 이와 같은 문화는 집단의 규율 혹은 관행 등의 형태로 축적된다. 청소년 문화에서 한 사회집단의 문화는 수많은 부분들로 구성되어 있는데, 이와 같이 여러 가지 부분들이 무작위로 혹은 각기 독립적으로 존재하는 것이 아니라, 상호적으로 밀접한 관계를 유지하면서 하나의 전체 혹은 체계를 이룬다.
청소년문화를 이해함에 있어서도 그러한 유형과 특성을 이해하기 위해서는 청소년문화를 둘러 싼 복합적 맥락을 이해해야 할 것이다. 또한 청소년들의 삶에 영향을 주는 교육제도들이 고려되어야 하며, 다양한 사회, 문화적 환경, 제도, 관행 등을 총체적으로 파악해야 할 것이다. 청소년 문화는 정지되어 있는 것이 아니라 언제나 변화하고 있다.
문화는 축적되고, 학습을 통해서 계속적으로 계승되고 있지만, 그러한 과정에서 항상 변화를 수반하다는 특성을 지니고 있다. 청소년 문화 역시 지속적으로 변화하고 있는 점을 염두에 두어야 한다. 결론적으로 청소년들은 사회적인 변화에 민감하며, 새로운 유행을 수용하는데 선구적 역할을 하고 있기 때문에, 청소년 문화의 변화에 대한 모습을 다른 문화의 변화보다 더욱 역동적이라고 할 수 있다.
(2) 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례를 우리나라 청소년들의 일상생활 속에서 찾아서 제시 한국 문화에는 다양한 정서가 있는데 그 중 ‘한’이라는 관념이 잘 알려져 있다. 외국인들뿐만 아니라 우리나라 사람들도 가장 한국적인 정서로 ‘한’을 꼽고 있다. 한은 우리나라 사람들의 저 깊은 곳에 감추어진 묵직한 통증을 드러나게 해준다.
한이란‘깊은 슬픔’이라고 할 수 있는 고통으로부터 우리나라 특유의 느리고 반복되는 표현으로 인해서 세밀화의 형태로 외부로 드러남으로써 인생의 아름다운 비극으로 형상화된다. 여기에는 낯익은 것을 낯설게 만드는 긴장감과 느린 반전이 있다.
‘한’은 삶과 죽음 및 연인간의 만남과 헤어짐, 사랑 및 증오, 그리고 성공과 실패 자체를 말하는 것이 아니라 이것과 대면한 사람의 내면의 움직임을 말한다. ‘한’은 우리에게 손짓하는 그리운 광경이 자아내는 ‘처연한 아름다움’ 또는 소멸할 수밖에 없는 운명에 있는 존재들이 자아내는 ‘눈부신 연민’, 아마 이것이 우리를 감싸고 있는 공통된 분위기일 것이다.
한은 우리나라 사람들에게 긴 기간 동안 살아하면서 쌓여져 느껴지는 정서 상태이다. 한국 사람에게 ‘한’은 첫째로, 사람들과 함께 고생하고 함께 즐거움을 나눌 때의 공동운명성, 둘째로 상대방에게 원하지 않고 상대방을 아껴주고 배려해줄 때의 아껴주는 마음, 셋째로, 상대방에 대해서 격의 없이 친밀함을 느끼고 상호의 경계가 없어졌을 때의 그 허물없음성, 넷째로 상대방과 서로를 이해하고 서로의 구분을 초월할 때의 비타산성, 마지막으로 상대방과 함께 오랜 시간이나 세월을 보냈을 때의 장기동거성을 통해 ‘한’이 생겨난다. ‘한’은 결국 상처받지 않고 사는 길은 물처럼 맞서지 않고 부드럽게 대처함으로써 강한 것들을 보이지 않게 헹구고 닦고 스며드는 길 밖에 없는 것이다.
한은 슬픔을 자극하는 것으로 여겨지기도 한다. 한은 눈물, 슬픔의 이미지를 가지고 있기 때문에 슬픈 일을 당했을 때 우연히 비라도 내리면 하늘도 무심치 않아 비를 내린다고 하여 슬픔을 고조시킨다. 사람들은 자신의 심적 상태에 따라 주위의 자연적 현상을 마치 자신의 처지인 양 동일시하는 경향이 있다.
2) 한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점 및 교육적 과제에 대해 논하시오. (1) 한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황 최근 정보통신기술의 발달로 게임으로 형성된 문화적 환경을 바탕으로 청소년들이 성장하였고, 현재는 스마트폰 보급이 보편화되어 게임이 생활의 한 부분으로 자리 잡고 있다.
그러나 급속한 경제성장과 빠른 산업화·정보화 등의 사회적 특성은 청소년들에게 유해한 환경에 쉽게 노출시킬 가능성을 가지고 있으며, 부정적인 영향을 미칠 가능성을 보이고 있다. 특히, 청소년들이 접하는 게임의 내용과 형식이 그들의 문화적 취향과 세계관 및 가치관 형성에 부정적 영향을 끼칠 수 있기 때문에 의의하는 바가 크다.
코로나19 이후 게임을 즐기는 사람들의 수가 급격하게 늘어났다. 특히 이 중에서 청소년들이 많은 부분을 차지하고 있다. 게임이 청소년에게 영향을 주는 것은 학부모, 교사, 시민단체 등 다양한 사람들로부터 꾸준한 관심을 받아온 문제이다.
게임을 통해 청소년들은 자신들이 접하는 내용을 무비판적으로 수용하는 모습을 보인다. 게임 자체가 선정적, 폭력적인 내용을 포함하고 있다고 해서 무조건 사람에게 해롭다는 것이 아니라 사람들에게 미칠 영향을 고려하여 규제 조치를 마련하되, 코로나 시대에 사람들이 게임에 노출될 수 있는 사회적 환경, 인터넷 사용의 급격한 증가 등을 통해 규제 조치가 더 강화될 필요성이 제기되고 있다. (2) 한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 문제점 게임이 청소년에게 영향을 주는 것은 학부모, 교사, 시민단체 등 다양한 사람들로부터 꾸준한 관심을 받아온 문제이다.
이 중에서도 게임 등을 통해 청소년들은 자신들이 접하는 내용을 무비판적으로 수용하는 모습을 보이고, TV 및 게임 등에서 나타나는 선정성과 폭력성이 빈번하게 발생하면 향후 청소년들에게 모방범죄, 윤리관의 혼동 등의 부정적인 영향을 준다는 조사결과가 나오기도 하였다. 청소년에게 영향을 미치는 게임의 가장 중요한 문제는 게임의 선정적, 폭력성 등을 가질 수 있는 매체라는 점이다.
게임자체가 선정적, 폭력적인 내용을 포함하고 있다고 해서 무조건 청소년들에게 해롭다는 것이 아니라 이들에게 미칠 영향을 고려하여 제한 조치를 마련하고 있다. 하지만 그 규제 조치가 청소년들이 게임에 노출될 수 있는 사회적 환경, 인터넷 사용의 급격한 증가 등을 통해 더 강화될 필요성이 제기되고 있다.
청소년 시기는 인간이 자아정체성을 확립하는 시기로 ‘질풍노도의 시기’로 불린다. 다양한 발달 과업이 이루어지기도 하지만 다양한 문제행동이나 부정적 감정이 표출되기도 한다. 게임이 청소년들에게 미치는 영향은 매우 다양하다고 볼 수 있다.
우선 게임은 자신이 현실에서 이루지 못하는 행동, 욕구 등을 온라인상에서 표출한다. 청소년들은 게임에 등장하는 인물들을 모방하고 싶어 하는 모습을 나타내고, 자신이 원하는 이상적인 모습으로 게임 캐릭터를 꾸미거나 조작한다. 그리고 자신이 현실에서 우월하지 못한 것을 온라인상에서 쉽게 표출하고, 장시간 게임을 하면서 게임과 현실을 일체화하려는 모습을 보이고 게임 상의 행동, 욕구 등을 모방하고 현실에서 그대로 나타내려는 모습을 보이기도 한다.
따라서 게임이 청소년들에게 모방심을 제공해준다고 할 수 있다. 또한 게임이 지니고 있는 폭력성, 선정성 등으로 인해 청소년들에게 부정적인 충동을 촉진시킨다고 볼 수 있다. 한 연구조사 결과, 장시간 게임에 노출된 청소년 중에서도 폭력적이거나 선정적인 특정 장면에 빈번하게 노출될수록 그와 관련된 충동을 많이 느끼는 것으로 드러났다.
이는 게임 매체를 통한 부정적인 장면의 접근성이 쉬워지면서 학생들이 부정적이 행위에 대해 느끼는 것과 이로 인해 발생하는 충동이 관련이 있다는 것을 의미한다. 따라서 게임은 청소년들에게 모방심리를 가지게 하고 자신이 일상생활에서 표출하지 못했던 욕구나 불만을 해소하도록 충동을 일으키는데 영향을 준다고 볼 수 있다. 그리고 폭력적이거나 선정적인 장면이 쉽게 노출되면서 청소년들에게 부정적인 행위와 충동을 느끼고 이를 행동으로 표출하게 하는데 영향을 준다.
최근 코로나19 시대에 심각한 게임 중독 문제가 더욱 문제 되고 있으며, 코로나19로 외부적 활동을 할 수 없게 되자 온라인 도박 게임 중독에 빠진 사람들이 현실과 가상을 구별하지 못하고 도박인지 게임인지 구분을 못하게 되었으며, 게임을 위해 금품탈취 등을 시도하는 경향이 증가하였다고 한다. 이러한 행동은 사회에서 발생하는 각종 문제와 기타 범죄를 야기하는 원인이 되기도 한다.
이러한 행동을 하게 된 원인으로는 온라인 게임이 있었고, 이처럼 온라인 게임중독은 사람들이 폭력적으로 변하게 하는 주요 원인으로 자리 잡고 있지만 게임 중독 자체를 단순히 개인적인 병리현상으로 판단하고 제대로 된 대책을 강구하지 못하고 있음을 나타낸다. 급속한 경제성장과 빠른 산업화·정보화 등의 사회적 특성은 사람들에게 유해한 환경에 쉽게 노출시킬 가능성을 가지고 있으며, 부정적인 영향을 미칠 가능성을 보이고 있다.
게임이 사람들의 부정적 행동에 영향을 미칠 수 있다는 것을 인정하되, 장시간 게임을 한다고 해서 무조건 사람들의 부정적인 행동이 보이는 것이라는 생각에서 벗어나 부정적 영향을 주는 다른 기타 요인이 존재하다는 것을 인정해야 한다. 게임은 게임일 뿐 게임과 관련된 전반적인 산업이 사람들에게 부정적인 영향을 가져오고 충동을 불러일으킨다는 편견에 사로잡히지 않아야 한다. 오히려 이러한 문제와 현황을 제대로 파악하고 게임이 사람들에게 어떻게 부정적인 영향을 주는지 체계적이고 장기적인 연구를 시행할 필요가 있다.
그리고 게임 산업은 우리나라뿐만 아니라 전 세계적으로 확대되고 있기 때문에 국내외 게임에 대한 효과적인 규범이나 규제 등을 조사하고 이와 관련하여 게임의 부정적 기능을 약화시키고 순기능을 강화시킬 효과적인 방안을 탐색할 필요가 있다. 또한 게임을 무조건 유해한 매체로 취급하지 않고 하나의 산업, 스포츠, 문화적 차원에서 접근할 필요가 있으며, 게임중독으로 인해 나타나는 사람들의 부정적 행위를 해결하기 위해서 게임중독 문제를 근본적으로 이해하고 대처해야 한다.
| 개념 | 정의(본문) |
|---|---|
| 일반적으로 상징 | 일반적으로 상징은 기호와 대상 사이에 임의적인 관계가 있는 것을 말한다. |
| 외연적 의미 | 외연적 의미는 기호에서 기표와 기의의 관계에서 생기는 1차적 의미, 즉 사전에 나와 있듯이 모든 사람들이 일반적으로 수용하고 있는 의미를 칭하는 것이다. |
| 규칙 | 규칙은 “상징이 대상을 지시하는 것으로 해석되도록 하는 일반 개념들의 집합”이다. |
| 상징 | 상징은 습관적인 개념이 아니라 습관 그 자체인 것이다. |
| 청소년 문화 | 청소년 문화는 문화가 청소년 사회 구성원들에 의해 공유되는 것이다. |
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