4차 산업혁명이 스포츠미디어에 미치는 영향: 클라우스 슈밥의 정의와 특징, 홀로그램과 비대면 관람, 제공자와 향유자의 경계 글자 크게 보기

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■ 4차 산업혁명이 스포츠미디어에 미치는 영향: 클라우스 슈밥의 정의와 특징, 홀로그램과 비대면 관람, 제공자와 향유자의 경계 짧은정리

4차 산업혁명이 스포츠미디어에 어떤 변화를 가져오는지, 인공지능이 던지는 인간 가치의 질문에서 출발해 네 가지 영향 요소로 정리한 5쪽 리포트예요. 기술 변화 자체보다 그 변화가 스포츠를 보고 즐기는 방식과 인간에 대한 생각을 어떻게 바꾸는지에 초점을 맞추고 있어서, 기술 나열형 리포트와는 결이 다르다는 점이 먼저 느껴졌어요. 서론은 스마트폰과 사물 인터넷, 증강 현실, 메타버스처럼 가상의 세계가 현실과 섞이는 환경을 묘사한 뒤, 인공지능이 대량의 데이터를 바탕으로 논리적 사고와 추리를 하게 되면서 작곡이나 미술처럼 인간 고유의 영역으로 여겨진 창의성까지 위협받는다는 문제를 제기해요. 그래서 인간의 존재와 본질을 고민하고 삶을 풍요롭게 하는 스포츠와 미디어 문화예술이 더 중요해진다는 논지가 세워집니다. 본론 첫 부분인 4차 산업의 정의와 특징에서는 이 용어가 학문적으로 확고하게 정의되지 않아 오용되는 경우가 잦다는 점을 짚고, 클라우스 슈밥이 세계경제포럼에서 처음 사용했다는 배경과 독일의 제조업 전략에서 비롯된 흐름, 그리고 속도와 범위, 시스템 전반에 미치는 영향이라는 특징을 정리해요. 이어지는 영향 요소는 네 갈래예요. 첫째로 홀로그램 기술이 공연과 경기 관람을 바꾸는 사례로 세상을 떠난 가수의 홀로그램 공연과 연예기획사의 신사업을 들고, 둘째로 코로나19로 비대면 활동이 필요해지면서 경기장에 가지 않고 스크린이나 가상현실로 관람하는 방식이 지역적 제한을 넘어선다는 점을 설명해요. 셋째로 페이스북, 트위터, 유튜브 같은 플랫폼에서 댓글과 좋아요로 피드백이 오가며 미디어 제공자와 향유자의 경계가 모호해지고 둘이 함께 창조자의 역할을 나누게 된다는 분석을, 넷째로 인공지능이 인간 능력을 모방할수록 스포츠 분야에서도 인간의 가치와 본질에 관한 질문이 커질 것이라는 전망을 꼼꼼하게 잘 정리했습니다. 결론에서는 인공지능과 빅데이터로 경기 예측이 가능해지고, 홀로그램과 가상현실 관람 서비스가 늘며, 3D 프린터로 좋아하는 팀의 굿즈를 직접 만들 수 있게 되는 변화를 정리하고, 실제 감독들이 데이터 시뮬레이션을 경기 운영에 활용한다는 사례로 마무리해요. 참고문헌에는 스포츠 환경 변화 동향지, 신문 기사, 인공지능과 문화예술콘텐츠의 미래 시나리오 논문이 올라 있어요. 짧은 분량 안에서 서론, 정의, 영향, 전망이 군더더기 없이 이어지기 때문에, 스포츠와 기술의 관계를 처음 정리해야 하는 분에게 전체 지도를 그려 주는 자료로 쓰기 좋다고 생각했어요. 스포츠 중계와 팬 문화를 오래 지켜본 관점에서 읽으면, 이 글이 가장 공을 들인 대목은 세 번째 영향 요소인 제공자와 향유자의 경계 변화예요. 댓글과 좋아요 같은 일상적인 행동을 창작 과정의 피드백으로 해석한 시선이 신선했고, 이 부분은 스포츠미디어 수업에서 참여형 팬덤을 설명할 때 그대로 끌어다 쓰기 좋은 논리였어요. 학생들이 이런 주제에서 자주 막히는 지점은 4차 산업혁명의 정의를 길게 쓰다가 정작 스포츠와의 연결이 약해지는 건데, 이 글은 정의를 한 단락으로 압축하고 나머지 분량을 영향 요소에 배분해서 균형이 좋아요. 다만 홀로그램 사례가 주로 음악 공연 쪽이라, 참고하실 때는 비디오 판독, 선수 움직임 추적 데이터, 가상현실 중계처럼 스포츠 현장의 사례를 한두 개 보태면 주제와의 밀착도가 확 높아질 거예요. 결론의 데이터 시뮬레이션 이야기도 구체적인 종목을 하나 정해 풀어 보면 좋은 확장 포인트가 됩니다.

■ 4차 산업혁명이 스포츠미디어에 미치는 영향: 클라우스 슈밥의 정의와 특징, 홀로그램과 비대면 관람, 제공자와 향유자의 경계 주요 특징만 골랐어요.

둘째, 유사하게 문화예술과 디지털 기술이 활발하게 접목함에 따라 가상으로 활동이 가능해짐에 따라 물리적인 시간과 공간의 제약을 넘어설 수 있게 되었다. 이는 최근 코로나 19 사태로 인하여 비대면 활동이 필요해진 것 역시 중요한 사안으로 작용하였다.

예를 들어 스포츠 경기를 관람하러 직접가야 하였다면, 이제는 온라인 관람을 통해 스크린이나 또는 가상현실 기능을 통하여 집에서 전시를 즐길 수 있게 되었다. 이는 지역적인 제한을 넘어서 그 대상을 크게 확장할 수 있다는 장점으로 다가온다.

셋째, 스포츠가 더욱 대중화되고 동시에 온라인을 통한 다양한 사람들 간의 상호작용이 증폭함에 따라 문화예술의 제공자와 향유자 간의 경계가 모호해질 것이다.

일전에는 스포츠를 포함한 음악가, 공연가, 화가 등과 같이 문화예술을 창조하는 대상이 매우 명확하고 이들 간의 의사소통은 창조자 및 제공자가 일방적으로 향유자에게 전달하는 일방적인 방식이었다.

그러나 현대 사회에서는 페이스북, 트위터, 유투브 등과 같은 플랫폼을 바탕으로 문화예술 향유자가 댓글이나 좋아요 버튼 등을 활용하여 미디어 콘텐츠 제공자에게 피드백을 전달할 수 있게 되었다. 이러한 피드백은 창조자에게 전달되고 이는 다음의 작품에 영향을 미치게 됨으로 미래 사회에서 미디어 제작자와 향유자가 동시에 창조자의 역할을 분담하게 되는 것이다. 다시 말해서, 미디어 제공자와 향유자가 서로 의사소통하여 상호작용할 수 있게 되고 이들 간의 명확한 경계나 역할을 구분하기가 어렵게 될 것이다.

마지막으로 스포츠 분야에서도 인간의 가치 및 본질에 관한 사항들이 크게 다뤄질 것이다. 앞서 언급한 바와 같이 인공 지능을 중심으로 하여 인간만이 할 수 있다고 여겨졌던 능력들이 모방될 경우 이는 자연스럽게 인간의 가치는 무엇이며, 이 가치는 무엇은 근간으로 하고 있는지 등과 같은 질문을 야기한다. 자연스럽게 인간의 능력이 대체될 수 있는 사회에서 인간이 가지는 독특한 기능을 찾기 위한 욕구가 존재하게 될 것이고 궁극적으로는 인간의 가치와 역할에 대한 다소 철학적인 질문에 대한 답을 찾기 위한 노력들이 이루어질 것이다.

​ 제 4차 산업혁명은 전반적인 환경과 삶의 방식에 변화를 가져올 것으로 예상되며 스포츠 미디어 영역에 있어서도 큰 전환점이 될 것으로 기대된다. 인공지능 빅 데이터로 인하여 예상이 가능하고, 경기 관람을 홀로그램으로 볼 수 있는 서비스, 가상현실 등 다양한 부분에서 미디어에 영향을 끼친다.

■ 4차 산업혁명이 스포츠미디어에 미치는 영향: 클라우스 슈밥의 정의와 특징, 홀로그램과 비대면 관람, 제공자와 향유자의 경계 구체포인트

기술이 바꾸는 스포츠를 보는 방식

인공지능과 가상현실은 스포츠 관람과 미디어 경험을 크게 바꾸고 있습니다. 이 리포트는 4차 산업혁명이 스포츠미디어에 미치는 네 가지 영향을 정리했습니다.

리포트 구성

  • 서론: 인공지능과 인간의 가치
  • 4차 산업혁명의 정의와 특징
  • 스포츠미디어에 미치는 영향 요소
  • 결론

스포츠미디어 영향 요소

요소내용
홀로그램공연과 경기 관람 방식의 변화
비대면 관람스크린과 가상현실로 지역 제한 극복
경계 변화제공자와 향유자의 상호작용
인간 가치인공지능 시대의 인간 본질 질문

4차 산업혁명이 스포츠미디어에 미치는 영향 요소

  • 기술 변화를 인간 가치의 질문과 연결했습니다.
  • 스포츠미디어, 스포츠사회학 수업의 과제에 참고하기 좋습니다.
  • 스포츠 산업의 미래를 다루는 발표 자료로 쓸 수 있습니다.

■ 4차 산업혁명이 스포츠미디어에 미치는 영향: 클라우스 슈밥의 정의와 특징, 홀로그램과 비대면 관람, 제공자와 향유자의 경계 참고문헌

4차 산업혁명 기술과 스포츠 환경의 변화. 천제민. ICT신기술 주간동향지. 2018 전희진 (2022.04.17.). 홀로그램·게임 등 연예기획사의 신사업 분야 진출 활발. 국민일보 신다솜 (2020.10.18.). 융합예술의 미래: 장르를 넘어, 경계를 넘어. 대학신문 고정민, 정유나 (2020). 인공지능 발전에 따른 문화예술콘텐츠의 미래 시나리오. Journal of Digital Convergence. Vol. 18. No. 12, pp. 47-57, 2020

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