
현대 사회는 높은 수준으로 발달한 정보통신기술과 장비들을 바탕으로 이전에는 상상하지 못했던 환경을 만들고 있다.
컴퓨터가 상용화된 이후로 관련 기술들은 급속도로 발전하여 이제 현대인들은 유사한 기능을 하는 스마트폰을 휴대하고 다니며 시간과 공간에 제약받지 않고 언제 어디서나 온라인 활동을 할 수 있게 되었다.
또한, 사물 인터넷, 증강 현실, 메타 버스 등과 같은 가상의 세계들이 점차적으로 현실 세계와 혼합되기도 한다.
인간은 역사적으로 동식물들을 희생하고 주변의 환경을 바꿔오면서 인간의 존재는 우월하고 고귀하다는 생각을 굳혀왔으며 현대 사회에서 중요시되는 인간의 존엄성은 인간만이 가지고 있는 능력과 이로 인한 가치가 바탕이 되었기 때문이다.
인간이 문화예술을 창조하고 향유하는 것 역시 인간은 단순히 생존을 위한 활동뿐만 아니라 다양한 부차적인 활동을 통하여 삶을 풍요롭게 할 수 있기 때문이었다.
현대 사회는 높은 수준으로 발달한 정보통신기술과 장비들을 바탕으로 이전에는 상상하지 못했던 환경을 만들고 있다. 컴퓨터가 상용화된 이후로 관련 기술들은 급속도로 발전하여 이제 현대인들은 유사한 기능을 하는 스마트폰을 휴대하고 다니며 시간과 공간에 제약받지 않고 언제 어디서나 온라인 활동을 할 수 있게 되었다. 또한, 사물 인터넷, 증강 현실, 메타 버스 등과 같은 가상의 세계들이 점차적으로 현실 세계와 혼합되기도 한다.
이러한 기술들로 인한 사회는 제 4차 산업혁명으로 불리며 앞으로의 전반적인 사회를 크게 바꿀 것으로 평가받고 있다. 특히 인공지능 컴퓨터의 발전은 전통적으로 인간만이 할 수 있다고 여겨졌던 활동이나 능력에 대해 다시 생각하게 하였다. 산업화 시기에는 단순 반복적인 노동이나 극도로 위험한 환경의 경우 로봇 등을 사용하는 수준이었으나 최근의 인공지능 기술은 이를 넘어서 생각하는 능력을 가능하게 하였다.
다시 말해서, 컴퓨터가 대량의 데이터를 바탕으로 한 논리적 사고 및 추리를 할 수 있게 된 것이다. 이는 표면적으로는 인공지능이 인간의 일자리를 앗아갈 것이라는 비판적인 전망이나 새로운 산업이나 가능성을 제공할 것이라는 긍정적인 전망 등을 제공하지만 심층적으로는 인간의 본질에 대해서 재고찰하게 한다.
인간은 역사적으로 동식물들을 희생하고 주변의 환경을 바꿔오면서 인간의 존재는 우월하고 고귀하다는 생각을 굳혀왔으며 현대 사회에서 중요시되는 인간의 존엄성은 인간만이 가지고 있는 능력과 이로 인한 가치가 바탕이 되었기 때문이다. 인간이 문화예술을 창조하고 향유하는 것 역시 인간은 단순히 생존을 위한 활동뿐만 아니라 다양한 부차적인 활동을 통하여 삶을 풍요롭게 할 수 있기 때문이었다. 그러나 인공지능이 인간의 논리력, 추리력, 사고력 등을 모방하거나 인간보다 더욱 높은 수준의 능력을 보일 수 있다는 것은 인간의 가치에 대해서 생각하게 한다.
또한, 인간만이 할 수 있었다고 여겨진 창의성이나 상상력 등은 최근 인공지능이 작곡이나 미술 작품을 내놓으면서 이마저 위협받고 있다. 이러한 상황에서 인간의 존재, 본질, 방향성 등과 같은 인간에 대해서 고민하고 인간의 삶을 풍요롭게 하는 스포치 및 미디어 문화예술이 더욱 중요한 활동이 될 수 있다.
아래에서는 4차 산업혁명과 미디어의 관계에서 4차 산업혁명이 스포츠미디어에 영향을 미치는 요소에 대해 알아보고자 한다.
최근 우리나라뿐만 아니라 각국에서 자주 언급되는 제 4차 산업혁명은 앞서 서술한 인류의 과학 기술적 혁명의 연장선으로써 이제는 제3차 산업혁명의 중심이었던 컴퓨터 및 인터넷 기술을 넘어선 또 다른 기술을 바탕으로 하는 것으로 흔히 인식되고 있다. 그러나 해당 용어에 대한 정의나 개념은 아직 학문적으로 확고하게 정의되지 못하였으며 이에 따라 여러 기업가 및 정치인들로 하여금 잘못 쓰이거나 무분별하게 오용되는 경우가 잦다. 해당 용어는 독일의 학자 및 정치가인 클라우스 슈밥 (Klaus Schwab)이 세계경제포럼(World Economic Forum, 다보스포럼)에서 처음으로 언급한 이후로 큰 관심을 일으켰다.
스위스 세계경제포럼의 창립자인 그는 세계의 정치, 비즈니스 및 학회의 리더들과 지역적, 국제적 경제 상황을 개선시킨다는 목표 하에 각국의 화합 및 협업에 힘쓰고 있다. 클라우스슈밥(지음), 송경진(옮김). (2017). 클라우스 슈밥의 제4차 산업혁명. NICE (News & Information for Chemical Engineers), 35(1), 그가 제 4차 산업혁명이라는 용어를 제시한 배경은 여러 가지가 있으나 대표적으로는 독일에서 시작된 Industrie 4.0 과 관계가 깊다.
이는 제조업 강국 독일에서 생산 과정을 효울화하고 디지털화하며 이를 바탕으로 미래적인 제조업 국가를 실현하고자 하는 움직임이며 특히 인터넷 정보 통신 기술을 활용하여 공장을 자동화, 최적화하는 것을 골자로 하고 있다. 특히 독일 정부에서도 이를 주요 정책 사항으로 제시하면서 독일뿐만 아니라 다른 국가에서도 미래의 제조업 형태로 주목받았다. 그러나 Industrie 4.0에서 강조하는 자동화 시스템을 통한 비용 절감, 효율적인 생산과정을 통해 경쟁력 확보 등과 같은 긍정적인 면 뒤에는 일자리 소멸에 대한 염려가 있었다.
공장을 자동화하고 효율화하기 위해서는 인간보다 낮은 비용으로 더 높은 효율성을 달성할 수 있는 인공 지능 컴퓨터, 로봇 등이 생산과정에 대거 투입될 것이며 이로 인하여 기존의 일자리가 사라진다는 것이었다. 이와 같은 상반된 주장 및 의견이 존재하던 시기에 클라우스 슈밥은 독일의 Industrie 4.0의 개념을 바탕으로 제 4차 산업혁명이라는 용어를 탄생시키게 되었다.
김석관. "산업혁명을 어떤 기준으로 판단할 것인가?." 과학기술정책 1.1 (2018): 113-141.
그는 세계경제포럼 공식 홈페이지에서 제 4차 산업혁명의 도래와 그 개념에 대해서 설명하고 있는데, 특히 속도, 범위, 그리고 시스템적인 영향력으로 인하여 4차 산업혁명이 그 독특성을 가지고 있다고 설명한다. 각 세 가지 영역은 인공 지능이나 로봇 등과 같은 현대의 기술이 제3차 산업혁명의 연장선이 아니라 새로운 혁명임을 뒷받침하는 근거이며 세부 사항은 다음의 표와 같다. 원문: Klaus Schwab, Founder and Executive Chairman, World Economic Forum 클라우스슈밥에 따르면 이러한 세 가지 범주에 있어서 제 4차 산업혁명이 가지고 있는 독자적인 특성으로 인하여 최근의 변화가 이전과는 구분되어야 하는 새로운 산업혁명이라고 주장한다.
미디어는 문화예술로써 인간의 오랜 역사 동안 존재해왔던 것으로서, 생존과 직결된 활동은 아니지만 인간의 심리나 생활에 지대한 영향을 미치는 활동이다. 미디어는 인간에 대해서 더욱 깊게 이해할 수 있게 할 뿐만 아니라 한 사회에서 공유하는 사회적 맥락이나 문화에 대한 이해를 높인다. 심지어 최근에는 여러 미디어를 이용하여, 인간에게 미치는 긍정적인 심리 및 감정적인 영향을 활용하여 음악치료, 연극치료, 무용치료 등과 같이 심리적 및 신체적인 질병을 치료하는 수준으로까지 발전하였다.
사물인터넷, 3D 프린팅, 가상현실 등과 같은 제 4차 산업혁명들의 핵심 기술들은 문화예술의 미래 가능성을 확장할 것으로 기대되고 있다. 또한 앞서 언급한 바와 같이 치료의 기능과 접목하는 등 미디어 기능과 결합하여 새로운 영역을 창조하거나 확장할 것으로 보인다.
그러나 미디어 콘텐츠 업계의 경우 타 직업군보다 감정과 경험 위주의 창조적인 업무여서 자동화가 필요 없는 분야가 다수 존재한다. 미디어 콘텐츠 업계에서 가장 먼저 사라질 직업 1위가 스포츠 기자라는 말이 있다. 스포츠 기사는 주로 경기 결과를 나타내는 수치가 중심적인 것이 많은데, 그 날의 경기 결과나 선수 개인의 스코어 등 여러 기사들이 예측 가능하거나 단순 계산으로 가능하기 때문이다.
스포츠의 승리나 어떤 시나리오를 예상하는 것이 가능해 졌기 때문이다. 그렇기 때문에 로봇 저널리즘이라는 소스도 등장하고 있는 추세이다.
스포츠는 이처럼 데이터 분석에 의거하여 중요한 이벤트를 판단하기 쉽다. 미디어 콘텐츠 분야에서 수치와 계산 혹은 패턴이 있는 업무의 경우, 스포츠에서도 ‘인공지능’에 밀려날 수 있기 때문이다.
제 4차 산업혁명은 문화예술의 물리적인 제한 사항들을 넘어서게 할 수 있다. 예를 들어 이전에는 스포츠 관련 경기나 스포츠 관련 행사 공연에서 물리적인 제약들이 있었다면 이제는 초고화질의 화면이나 홀로그램 등을 활용하여 불가능했던 장면이나 움직임을 실현할 수 있게 되었다. 이는 경기장이나, 시나리오 등에 지대한 영향을 미치게 되며 이는 관람자의 흥미나 몰입도를 높일 수 있다.
한 예로 홀로그램의 경우 실제로 홀로그램 콘서트는 연예기획사의 신사업분야로 떠오르고 있으며 실제로 여러 가수 및 공연가가 가상 콘서트를 개최하기도 하였다. 한 예로 스웨덴의 전설적인 밴드 아바(ABBA) 최근 홀로그램으로 콘서트를 개최하였으며 국내에도 싸이 등이 홀로그램 콘서트를 개최하였다. 심지어는 이미 고인이 된 예술가를 홀로그램으로 되살리는 콘서트도 개최되었으며 1977년에 사망한 소프라노 마리아 칼라스를 홀로그램으로 시각화한 콘서트가 개최되기도 하였다.
물론 후자의 경우 윤리적인 문제와 맞물려 엇갈리는 대중들의 반응이 존재하지만 문화예술에 있어서 새로운 가능성을 제시한 것은 분명하다. 홀로그램 콘서트는 단순히 공연의 주인공이 특정 장소로 이동하지 않아도 된다는 지리적인 제약을 넘어서는 것뿐만 아니라 과거의 공연이나 고인의 공연을 홀로그램으로 시연하는 등의 방법으로 시간의 제약까지 넘어서게 한다. 이러한 부분에서도 역시 스포츠 경기나 스포츠 문화 관련된 행사에서 4차 산업은 큰 역할을 발휘할 것이다.
둘째, 유사하게 문화예술과 디지털 기술이 활발하게 접목함에 따라 가상으로 활동이 가능해짐에 따라 물리적인 시간과 공간의 제약을 넘어설 수 있게 되었다. 이는 최근 코로나 19 사태로 인하여 비대면 활동이 필요해진 것 역시 중요한 사안으로 작용하였다.
예를 들어 스포츠 경기를 관람하러 직접가야 하였다면, 이제는 온라인 관람을 통해 스크린이나 또는 가상현실 기능을 통하여 집에서 전시를 즐길 수 있게 되었다. 이는 지역적인 제한을 넘어서 그 대상을 크게 확장할 수 있다는 장점으로 다가온다. 셋째, 스포츠가 더욱 대중화되고 동시에 온라인을 통한 다양한 사람들 간의 상호작용이 증폭함에 따라 문화예술의 제공자와 향유자 간의 경계가 모호해질 것이다.
일전에는 스포츠를 포함한 음악가, 공연가, 화가 등과 같이 문화예술을 창조하는 대상이 매우 명확하고 이들 간의 의사소통은 창조자 및 제공자가 일방적으로 향유자에게 전달하는 일방적인 방식이었다. 그러나 현대 사회에서는 페이스북, 트위터, 유투브 등과 같은 플랫폼을 바탕으로 문화예술 향유자가 댓글이나 좋아요 버튼 등을 활용하여 미디어 콘텐츠 제공자에게 피드백을 전달할 수 있게 되었다.
이러한 피드백은 창조자에게 전달되고 이는 다음의 작품에 영향을 미치게 됨으로 미래 사회에서 미디어 제작자와 향유자가 동시에 창조자의 역할을 분담하게 되는 것이다. 다시 말해서, 미디어 제공자와 향유자가 서로 의사소통하여 상호작용할 수 있게 되고 이들 간의 명확한 경계나 역할을 구분하기가 어렵게 될 것이다.
마지막으로 스포츠 분야에서도 인간의 가치 및 본질에 관한 사항들이 크게 다뤄질 것이다. 앞서 언급한 바와 같이 인공 지능을 중심으로 하여 인간만이 할 수 있다고 여겨졌던 능력들이 모방될 경우 이는 자연스럽게 인간의 가치는 무엇이며, 이 가치는 무엇은 근간으로 하고 있는지 등과 같은 질문을 야기한다. 자연스럽게 인간의 능력이 대체될 수 있는 사회에서 인간이 가지는 독특한 기능을 찾기 위한 욕구가 존재하게 될 것이고 궁극적으로는 인간의 가치와 역할에 대한 다소 철학적인 질문에 대한 답을 찾기 위한 노력들이 이루어질 것이다.
제 4차 산업혁명은 전반적인 환경과 삶의 방식에 변화를 가져올 것으로 예상되며 스포츠 미디어 영역에 있어서도 큰 전환점이 될 것으로 기대된다. 인공지능 빅 데이터로 인하여 예상이 가능하고, 경기 관람을 홀로그램으로 볼 수 있는 서비스, 가상현실 등 다양한 부분에서 미디어에 영향을 끼친다. 또한 3D 프린터로 좋아하는 스포츠 미디어의 굿즈들을 직접 생산해 낼 수 있으며, 여러 미디어 창출 방식이 다양해 질 것이다.
최근에는 이러한 빅 데이터를 이용하여 실제 스포츠 감독들이 이러한 데이터 산출을 적극적으로 시뮬레이션을 돌려보고 이용한다고 한다. 따라서 미디어에도 많은 영향과 방식의 변화를 가져올 것은 틀림없다.
4차 산업혁명 기술과 스포츠 환경의 변화. 천제민. ICT신기술 주간동향지. 2018 전희진 (2022.04.17.). 홀로그램·게임 등 연예기획사의 신사업 분야 진출 활발. 국민일보 신다솜 (2020.10.18.). 융합예술의 미래: 장르를 넘어, 경계를 넘어. 대학신문 고정민, 정유나 (2020). 인공지능 발전에 따른 문화예술콘텐츠의 미래 시나리오. Journal of Digital Convergence. Vol. 18. No. 12, pp. 47-57, 2020
| 개념 | 정의(본문) |
|---|---|
| 인간 | 인간은 역사적으로 동식물들을 희생하고 주변의 환경을 바꿔오면서 인간의 존재는 우월하고 고귀하다는 생각을 굳혀왔으며 현대 사회에서 중요시되는 인간의 존엄성은 인간만이 가지고 있는 능력과 이로 인한 가치가 바탕이 되었기 때문이다. |
| 미디어 | 미디어는 문화예술로써 인간의 오랜 역사 동안 존재해왔던 것으로서, 생존과 직결된 활동은 아니지만 인간의 심리나 생활에 지대한 영향을 미치는 활동이다. |
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