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| 전체 페이지 수 | 4페이지 |
|---|---|
| 파일 형식 | 한글(HWP) |
| 등록일 | 2025.06.29 |
비상을 준비하는 메타버스
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이번 자료는 비상을 준비하는 메타버스를 주제로 정리했습니다. 문서에 적힌 순서대로 설명을 담았습니다.
원문에는 “메타버스(Metaverse)란, 가상과 현실이 상호작용하며 공진화하고 그 속에서 사회·경제·문화 활동이 이루어지면서 가치를 창출하는 세상을 뜻한다”, “이는 초월, 그 이상을 뜻하는 그리스어 메타와 세상 또는 우주를 의미하는 유니버스의 합성어이다”, “이러한 메타버스는 새로운 시대의 미래상으로 주목받고 있으며 관련 시장 역시 성장할 것이라 전망되고 있다”, “NVIDIA CEO 젠슨 황에은 2020 개발자 회의에서 “메타버스가 오고 있다”라고 언급하며, 가상환경에서도 현실의 물리 법칙 구현이 가능한 협업 플랫폼 ‘옴니버스’를 발표할 정도로 이 시장을 긍정적으로 관철하고 있다”, “실제 메타버스 시장은 2027년 8,553억 달러로 성장하며 세계 GDP 1%넘어 2030년 1.81%에 도달할 것이라 전망하고 있으며, 이는 증강현실 시장의 성장이 가상현실보다 클 것으로 예측되고 있는 것으로부터 기인한다”, “이러한 메타버스는 구현 공간과 정보의 형태에 따라 크게 4가지로 분류할 수 있으며, 이는 메타버스가 구현되는 공간이 현실 중심인 지(Life logging), 가상 중심인 지(Augmented Reality), 혹은 구현되는 정보가 외부 환경정보 중심인”이라고 적혀 있었습니다. 비상을 준비하는 메타버스를 표시해 가며 읽으니 앞의 설명과 뒤의 정리가 구분돼 보였어요.
비상을 준비하는 메타버스를 따로 표시하면서 읽으면 좋을 거예요, 자료가 그 대목을 중심으로 이유를 이어 가기 때문이죠. 저는 앞부분과 그 대목을 한 번에 읽다가 다시 나눠 읽은 적이 있었어요.
메타버스(Metaverse)란, 가상과 현실이 상호작용하며 공진화하고 그 속에서 사회·경제·문화 활동이 이루어지면서 가치를 창출하는 세상을 뜻한다. 이는 초월, 그 이상을 뜻하는 그리스어 메타와 세상 또는 우주를 의미하는 유니버스의 합성어이다.
이러한 메타버스는 새로운 시대의 미래상으로 주목받고 있으며 관련 시장 역시 성장할 것이라 전망되고 있다. NVIDIA CEO 젠슨 황에은 2020 개발자 회의에서 “메타버스가 오고 있다”라고 언급하며, 가상환경에서도 현실의 물리 법칙 구현이 가능한 협업 플랫폼 ‘옴니버스’를 발표할 정도로 이 시장을 긍정적으로 관철하고 있다.
실제 메타버스 시장은 2027년 8,553억 달러로 성장하며 세계 GDP 1%넘어 2030년 1.81%에 도달할 것이라 전망하고 있으며, 이는 증강현실 시장의 성장이 가상현실보다 클 것으로 예측되고 있는 것으로부터 기인한다. 이러한 메타버스는 구현 공간과 정보의 형태에 따라 크게 4가지로 분류할 수 있으며, 이는 메타버스가 구현되는 공간이 현실 중심인 지(Life logging), 가상 중심인 지(Augmented Reality), 혹은 구현되는 정보가 외부 환경정보 중심인 지(Mirror Worlds), 개인 중심인 지(Virtual Worlds)에 따른다.
본래 메타버스의 4가지 유형은 각기 독립적으로 발전하다가 최근 경계가 허물어지고 상호작용을 하게 되면서 융·복합적인 형태로 진화 중이다. 특히 AR+Life logging Ghost pacer 서비스는 AR Glass를 활용하여 현실에 가상의 runner를 형성하고 이를 life log 데이터와 연결시키는 것을 제공한다. 이 외에도 Virtual Worlds와 Mirror Worlds가 결합 된 Google Earth VR, AR과 Mirror Worlds가 결합 된 Google Map + AR 등 다양한 융합이 현재 진행 중이며, 향후 상호작용이 가속화되면서 미래 메타버스를 형성할 전망이라는 분석이 나오고 있다.
이러한 메타버스는 ‘혁명’이라 간주해도 지나침이 없을 정도이다. 그렇다면 메타버스가 어떤 관점에서 포스트 인터넷 혁명인지에 대해 살펴보자. 먼저 편의성·상호작용·확장성 측면에서 이를 확인할 수 있다.
기존의 단순한 휴대의 관점에서 ‘착용’의 시대로 전환되면서 그 편의성이 증대되었다. 또한 이전 인터넷 시대에서는 키보드나 터치 방식을 활용했다면 메타버스 시대에서는 음성이나 동작, 시선 등 오감을 이용한 기술이라는 점에서 혁명이라 할 수 있다. 또한 단순한 2D에서 3D 공간으로 진화를 하면서 화면제약을 넘어 현실이 화면이 되도록 진화하고 있다.
다음으로는 기술적인 측면에서 이를 확인할 수 있다. 우선 범용기술은 경제 전반에 적용되어 생산성 향상을 유발하고, 다른 기술과의 상호 보완작용을 통해 기술적인 조략자로서 산업 혁신에 기여하고 있다. 메타버스를 구현하는 핵심기술은 바로 이 ‘범용기술’에 있다. 베타버스는 다양한 범용기술이 복합적으로 적용된 형태이며 이를 통해 현실과 가상의 경계를 소멸시킨다. 마지막으로 살펴볼 관점은 바로 경제적 측면에서의 ‘가상융합경제’이다. 메타버스는 단순히 기술의 진화 개념을 넘어 사회경제 전반의 혁신적 변화를 초래하고 있다.
실제로 메타버스 시대의 경제 전략으로 ‘실감경제’ 혹은 가상융합경제에 대한 개념이 제시되고 있다. 또한 가상융합경제는 경험경제가 고도화된 개념이라 볼 수 있다.
산업혁명 이전의 경제 구조에서는 미가공 재료를 추출해 사용하였고, 대량생산 체제가 갖추어 지면서 제품 중심의 경제로 변모했고, 이는 이후 서비스 경제로 발전하게 되었다. 이 서비스 경제 이후, 새로운 경제가치의 핵심개념으로 경험이 등장하게 되었고, 소비자들은 기억에 남을 만한 개인화된 경험에 대한 지불의사가 높아 이에 맞는 제품과 서비스를 제공하는 것이 이 경험 경제의 핵심이라 볼 수 있다.
이러한 경험 경제는 또한 오프라인에서 온라인으로, 그리고 온라인에서 가상융합 형태로 고도화되고 있다. 앞서 살펴보았던 편의성·상호작용, 그리고 범용기술의 특성과 경제가치의 진화를 고려해 볼 때 메타버스는 인터넷의 뒤를 잇는 혁신적인 변화를 가져올 전망이다. 더불어 이러한 메타버스 혁명은 특정한 한 산업에 국한되는 것이 아니라, 전 산업과 간업과 사회 전반에 영향을 미칠 것으로 예측하고 있다. 이러한 특징을 가진 메타버스가 현재 트렌드를 넘어 확산될 것인지에 대한 측면을 플랫폼, 기술혁신, 그리고 투자 측면에서 분석해보겠다.
먼저 플랫폼이다. 메타버스는 게임, 소셜네트워킹서비스(SNS)와 결합되어 상당히 빠르게 확산되고 있다. 더불어 이러한 메타버스의 제작·구현 플랫폼의 활용 영역은 비단 게임에 국한되는 것이 아니라 전 산업에 확대 중이며 최근 Unity나 Unreal 개발 플랫폼이 다양한 산업에 이를 적용시키기 위해 노력하고 있다.
또한 메타버스를 구현하기 위해 지원하는 플랫폼 역시 지속적으로 등장하고 있으며 이를 통해 더욱더 진화의 속도가 빨라질 것으로 예측하고 있다. 마지막으로 메타버스의 협업 플랫폼은 새로운 의사소통일하는 방식의 변화를 꾀하고 있으며, 기존의 2D 기반의 MS 협업 플랫폼이 3D 기반의 Mesh와 통합되어 진화되면서 다양한 산업 분야와 융합되고 있다.
다음으로는 기술혁신이다. 기술혁신으로 인해 메타버스를 지원하는 VR이나 AR등 몰입 기기의 가격이 점차 감소하는 추세를 보여주고 있기 때문에 더욱더 합리적인 가격에 이를 경험할 수 있게 될 것이다.
실제 ARK Investment Managemnet에서 실시한 결과에 따르면, 1991년 41만 달러였던 몰입기기가 실제 2020년엔 2만 달러까지 내려온 것으로보아 앞으로 더욱더 가격이 감소할 것임을 예측할 수 있다. 이러한 메타버스 기술혁신 효과는 단순히 메타버스에게만 나타나는 것이 아니라, 몰입기기와 소프트웨어, 혹은 컨텐츠 구매로 이어져 일명 ‘네트워크’효과가 나타나고 있다.
이에 따라 글로벌 IT 기업들은 메타버스 분야의 기술혁신을 위해 다양한 프로젝트를 발표하고 있으며, 특히 페이스북은 ‘페이스북 Connect'를 통해 AR Glass나 협업 플랫폼 등 새로운 메타버스 혁신 비전을 공유하고 있다. IT 기술 선도주자인 애플 역시 이러한 메타버스 분야에 대해 지속적인 투자와 비전을 제시하며 혁신을 준비하고 있으며, 애플 CEO Tim Cook은 AR 기술이 사람들의 삶 전체를 지배하게 될 것이며, 비즈니스와 소비자 모두 AR 기술 활용이 일상화 될 것이라 언급했다.
마지막으로 메타버스의 분야는 단순히 트렌드를 넘어 투자의 대상이라 인식되고 있다. ARK Investment는 투자대상 분야인 Big Idea 2021에 메타버스를 언급하며, Virtual Worlds를 유망분야로 선정하고 관련 기업의 투자를 추진하고 있다. 이 뿐만 아니라 다수의 메타버스 기업들이 투자를 유치하거나 상장했으며, 기업가치 역시 증가하고 있다.
특히 XR, 즉 eXtended Reality 스타트업에 대한 투자가 활발히 진행 중이다. 더불어 현재 인기 게임 중 하나인 로블록스는 메타버스 플랫폼을 장착한 대표적인 게임으로, 기업가치가 295달러 즉 33조원로 훌쩍 뛰어올랐다.
한눈에 보기
| 구분 | 자료에서 확인되는 내용 |
|---|---|
| 자료 설명 | 메타버스(Metaverse)란, 가상과 현실이 상호작용하며 공진화하고 그 속에서 사회·경제·문화 활동이 이루어지면서 가치를 창출하는 세상을 뜻한다. |
| 자료 설명 | 이는 초월, 그 이상을 뜻하는 그리스어 메타와 세상 또는 우주를 의미하는 유니버스의 합성어이다. |
| 자료 설명 | 이러한 메타버스는 새로운 시대의 미래상으로 주목받고 있으며 관련 시장 역시 성장할 것이라 전망되고 있다. |
| 자료 설명 | NVIDIA CEO 젠슨 황에은 2020 개발자 회의에서 “메타버스가 오고 있다”라고 언급하며, 가상환경에서도 현실의 물리 법칙 구현이 가능한 협업 플랫폼 ‘옴니버스’를 발표할 정도로 이 시장을 긍정적으로 관철하고 있다. |
이는 초월, 그 이상을 뜻하는 그리스어 메타와 세상 또는 우주를 의미하는 유니버스의 합성어이다.
이러한 메타버스는 새로운 시대의 미래상으로 주목받고 있으며 관련 시장 역시 성장할 것이라 전망되고 있다.
NVIDIA CEO 젠슨 황에은 2020 개발자 회의에서 “메타버스가 오고 있다”라고 언급하며, 가상환경에서도 현실의 물리 법칙 구현이 가능한 협업 플랫폼 ‘옴니버스’를 발표할 정도로 이 시장을 긍정적으로 관철하고 있다.
실제 메타버스 시장은 2027년 8,553억 달러로 성장하며 세계 GDP 1%넘어 2030년 1.81%에 도달할 것이라 전망하고 있으며, 이는 증강현실 시장의 성장이 가상현실보다 클 것으로 예측되고 있는 것으로부터 기인한다.
이러한 메타버스는 구현 공간과 정보의 형태에 따라 크게 4가지로 분류할 수 있으며, 이는 메타버스가 구현되는 공간이 현실 중심인 지(Life logging), 가상 중심인 지(Augmented Reality), 혹은 구현되는 정보가 외부 환경정보 중심인 지(Mirror Worlds), 개인 중심인 지(Virtual Worlds)에 따른다.
본래 메타버스의 4가지 유형은 각기 독립적으로 발전하다가 최근 경계가 허물어지고 상호작용을 하게 되면서 융·복합적인 형태로 진화 중이다.
특히 AR+Life logging Ghost pacer 서비스는 AR Glass를 활용하여 현실에 가상의 runner를 형성하고 이를 life log 데이터와 연결시키는 것을 제공한다.
이 외에도 Virtual Worlds와 Mirror Worlds가 결합 된 Google Earth VR, AR과 Mirror Worlds가 결합 된 Google Map + AR 등 다양한 융합이 현재 진행 중이며, 향후 상호작용이 가속화되면서 미래 메타버스를 형성할 전망이라는 분석이 나오고 있다.
그렇다면 메타버스가 어떤 관점에서 포스트 인터넷 혁명인지에 대해 살펴보자. 먼저 편의성·상호작용·확장성 측면에서 이를 확인할 수 있다.
기존의 단순한 휴대의 관점에서 ‘착용’의 시대로 전환되면서 그 편의성이 증대되었다.
또한 이전 인터넷 시대에서는 키보드나 터치 방식을 활용했다면 메타버스 시대에서는 음성이나 동작, 시선 등 오감을 이용한 기술이라는 점에서 혁명이라 할 수 있다.
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실제 메타버스 시장은 2027년 8,553억 달러로 성장하며 세계 GDP 1%넘어 2030년 1.81%에 도달할 것이라 전망하고 있으며, 이는 증강현실 시장의 성장이 가상현실보다 클 것으로 예측되고 있는 것으로부터 기인한다.
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