문화의 정의와 엘리트주의 비판, 르네 지라르의 욕망의 삼각형, OSMU와 기업의 비윤리적 행태 글자 크게 보기

※ 1페이지는 원본 그대로 미리 볼 수 있어요. 구매하면 원본 파일 전체를 바로 다운로드할 수 있어요.

■ 문화의 정의와 엘리트주의 비판, 르네 지라르의 욕망의 삼각형, OSMU와 기업의 비윤리적 행태 요점한방

문화와 문화콘텐츠에 관한 다섯 가지 질문에 답한 15쪽 분량의 과제입니다. 전문가들의 다양한 문화 정의를 정리하고 문화의 규범성, 민족성 등 개인적인 문화의 정의를 제시하며, 대중문화를 한 차원 높은 시각에서 바라보는 엘리트주의가 비판받아야 하는지를 고급문화와 대중문화의 관계를 통해 논합니다. 주체, 대상, 중개자로 구성된 르네 지라르의 욕망의 삼각형을 예시로 설명하고, 아기공룡 둘리 등 사례로 OSMU에서 원천 소스와 멀티 유즈 중 무엇이 더 중요한지 따집니다. 옥시 사태와 남양유업 갑질 사태로 생산자-대상-소비자 구도의 문제를 분석합니다.

■ 문화의 정의와 엘리트주의 비판, 르네 지라르의 욕망의 삼각형, OSMU와 기업의 비윤리적 행태 결정 팁만 간단히.

OSMU의 다른 적용의 사례를 살펴보도록 하자. 현재는 사회의 부문 산업 간의 유기적인 연관성의 증가로 인해서 하나의 특정한 원천소스로 여러 가지 종류의 산업을 동시에 부흥시키는 원소스 멀티유스(OSMU: One Source Multi-Use)의 시대가 도래 했다고 생각한다. 이제는 특정한 소재만 잘 개발해서 원천적인 소스로 만들어 놓으면 추가적인 비용부담을 상당히 최소화하면서 여러 가지 종류의 다른 상품으로 다각화시키고 전환해서 고부가가치를 쉽게 창출할 수 있다. 가령 별거 아니라도 스토리 하나만 잘 만들면 그것으로 실제로 소설도 만들고, 만화도 만들고, 재밌게 애니메이션 영화도 만들고, 인형이나 스티커, 장난감 등의 캐릭터 산업으로도 수익을 올릴 수 있다는 것이다. 실제로 영국의 여류작가 조안 롤링(Joan Kathleen Rowling)의 입지전적인 성공은 그 대표적이고 상징적인 예이다.『해리포터』의 환상적인 이야기 내용, 스토리는 소설에서 그치지 않고, 확장되어 영화로도 만들어져서 황금알을 낳은 거위가 되었다. 영화 「해리포터」가 올린 실제 매출액은 20억 달러로 이는 약 (2조 원)을 넘는다. 뿐만 아니라 '해리포터'의 등장 캐릭터는 실제로 천문학적인 수익을 올렸다. '해리포터'의 이러한 성공사례는 문화콘텐츠산업의 폭발적인 잠재력을 극명하게 보여주며 동시에 문화적인 멀티 유즈의 중요성을 증명해준다고 생각한다. 이렇게 캐릭터나 영화, 애니메이션과 만화 등 각각의 영역들이 온라인, 오프라인을 넘어서서 서로 아주 밀접하게 연관되어 있고 원천소스 하나만 잘 만들어 놓으면 다목적적인 적용과 활용을 통해서 여러 부문을 경제적으로 동시에 활성화시킬 수 있는 것이 오늘날의 마케팅, 산업의 환경이라고 생각한다.

이에 대한 한국의 예를 살펴보면 한국에서는 <아기공룡 둘리>가 OSMU의 대표적인 선수로 항상 주목을 받았다. 1983년도에 어린이 만화 잡지 ≪보물섬≫에 맨 처음 연재되어 점차적으로 인기를 끌자 1985년도에는 ‘롯데삼강 둘리바’를 시작으로 해서 각종 둘리를 내걸은 라이선스 상품들이 대량으로 쏟아지기 시작했다. 1985년도에는 만화의 단행본으로 출판돼 만화 출판 시장에서 중요한 한 획을 그었다. 그리고 1987년에는 KBS에서 TV의 애니메이션으로 방영되기도 한다. 1995년도에는 <둘리의 배낭여행>이라는 에듀테인먼트 콘텐츠가 처음으로 만들어지고, 1996년도에는 극장용 애니메이션 <얼음별 대모험>이 흥행 하에 상영돼 그해 무려 30만 명 가까운 관람객을 끌어 모았다. 그밖에도 2001년도에는 둘리의 뮤지컬이 만들어지고, 라이선스 캐릭터의 상품 개발을 통해 각종 완구 류와 음료, 유아들 용품 등 1500여 개의 다양한 머천다이징 상품으로 재탄생했다. OSMU는 이처럼 문화콘텐츠의 단순한 ‘기획’의 결과가 아니라 확실히 멀티 유즈‘성공’의 결과다. 원본의 콘텐츠가 대중적으로 성공하면서 최종적으로 자연스럽게 파생된 ‘결과’이지 절대 원 소스, 즉 기획에 의해 만들어진 ‘성공’이 아니라고 생각한다.

■ 문화의 정의와 엘리트주의 비판, 르네 지라르의 욕망의 삼각형, OSMU와 기업의 비윤리적 행태 숨어있는팁

문화를 정의하는 일부터 소비자의 태도까지

하나의 원천 소스가 만화, 뮤지컬, 캐릭터 상품으로 퍼져 나가는 OSMU는 문화산업의 핵심 전략입니다. 이 과제는 문화 이론과 실제 사례를 다섯 가지 질문으로 풀어냅니다.

과제 구성

  • 전문가의 문화 정의와 개인적인 문화 정의
  • 문화의 규범성, 민족성과 문화적 차이
  • 엘리트주의와 고급문화·대중문화 논쟁
  • 르네 지라르의 욕망의 삼각형 예시
  • OSMU에서 원천 소스와 멀티 유즈의 중요성
  • 옥시 사태와 남양유업으로 본 생산자-대상-소비자 구도

다섯 가지 질문과 핵심

질문핵심 내용
문화의 정의학자들의 정의와 개인적 정의
엘리트주의고급문화와 대중문화의 경쟁과 비판
욕망의 삼각형주체, 대상, 중개자
OSMU원천 소스의 힘과 아기공룡 둘리 사례
생산자-소비자 구도기업의 비윤리적 행태와 소비자의 지속적 관심

문화의 정의부터 욕망의 삼각형과 OSMU까지 다섯 질문으로 본 문화콘텐츠

  • 문화 이론과 최근 사회 사례를 폭넓게 연결한 15쪽 분량의 과제입니다.
  • 문화콘텐츠학, 대중문화론 과목의 서술형 과제에 참고하기 좋습니다.
  • 르네 지라르와 OSMU 관련 도서 등 참고자료를 제시합니다.

■ 문화의 정의와 엘리트주의 비판, 르네 지라르의 욕망의 삼각형, OSMU와 기업의 비윤리적 행태 참고문헌

news 1, NSP, VISUALDIVE 르네 지라르(김모세, 살림, 2008) 출판과 OSMU(이한나, 스토리하우스, 2011) 사회정의와 문화정체성에 대하여(김진, UUP, 2007)

이 자료 전체가 필요하신가요?총 · 결제 즉시 다운로드
캠퍼스다운 영어배너

환불규정

디지털 파일은 결제 후 즉시 제공되므로 환불이 제한됩니다.
◆환불 불가
- 단순 변심 / 일부 사용 후 환불 요청 / 구매 후 7일 경과
◆ 예외
- 파일 오류 / 다운로드 및 작동 불가 /
◆ 환불요청방식 : 상단의 고객센터 1:1 문의요청