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OSMU란? 트랜스미디어와의 차이, 지라르 욕망의 삼각형으로 본 굿즈 소비와 원작자 권리 문제

캠퍼스다운 편집부 · 2026. 10. 25.
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핵심 3줄
  • OSMU는 하나의 원천 콘텐츠를 여러 매체와 상품으로 확장하는 전략이에요.
  • 트랜스미디어는 매체마다 다른 이야기를 나눠 세계관을 넓힌다는 점에서 달라요.
  • 원작자 수익 배분과 과도한 상업화가 대표적인 윤리 쟁점이에요.
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목차
  1. OSMU와 트랜스미디어 스토리텔링은 무엇이 다를까?
  2. 왜 사람들은 같은 이야기를 여러 번 소비할까?
  3. OSMU에는 어떤 윤리적 문제가 있을까?
  4. 직접 해 보면 OSMU 기획서는 어떻게 쓸까?
  5. 자주 묻는 질문

OSMU(One Source Multi Use)는 하나의 원천 콘텐츠를 영화, 드라마, 게임, 캐릭터 상품, 공연 등 여러 형태로 확장해 활용하는 전략이에요. 원작의 인지도와 팬덤을 바탕으로 새 매체마다 처음부터 시장을 만들 필요가 없다는 점에서, 문화산업의 대표적인 수익 극대화 방식으로 꼽혀요.

웹툰 『미생』이 2014년 tvN 드라마로 만들어지며 원작 단행본 판매까지 다시 늘어난 사례처럼, 매체 사이에서 서로 수요를 끌어올리는 효과가 OSMU의 핵심이에요.

OSMU와 트랜스미디어 스토리텔링은 무엇이 다를까?

구분OSMU트랜스미디어 스토리텔링
출발점검증된 원천 하나처음부터 여러 매체 기획
매체별 내용같은 이야기를 형식만 바꿔 반복매체마다 다른 이야기 조각
대표 논의국내 문화콘텐츠 산업 정책헨리 젠킨스 『컨버전스 컬처』(2006)
예소설→영화→굿즈영화와 게임이 세계관을 나눠 확장

헨리 젠킨스는 각 매체가 이야기 세계에 고유한 기여를 해야 한다고 보았어요. 반면 OSMU는 같은 이야기를 매체만 바꿔 재활용하는 경우가 많아, 반복될수록 팬의 피로감이 커질 수 있다는 차이가 있어요.

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왜 사람들은 같은 이야기를 여러 번 소비할까?

르네 지라르는 1961년 『낭만적 거짓과 소설적 진실』에서 인간의 욕망이 대상에서 직접 생기는 것이 아니라, 다른 사람(중개자)의 욕망을 모방하며 생긴다고 설명했어요. 주체·중개자·대상으로 이루어진 이 구조를 '욕망의 삼각형'이라고 불러요(욕망의 삼각형 위키).

OSMU 상품이 잘 팔리는 이유도 이 틀로 읽을 수 있어요. 좋아하는 캐릭터가 입은 옷, 친구들이 모으는 굿즈는 물건 자체보다 '그 세계에 속하고 싶은' 욕망을 자극하죠. 원작이 쌓은 신뢰와 이미지가 상품으로 옮겨 가는 과정은 마케팅에서 말하는 브랜드 자산 위키의 확장 개념과도 맞닿아 있어요.

그래서 OSMU의 성패는 원작이 얼마나 유명한지보다, 새 매체에서도 팬이 원작의 정서를 다시 느낄 수 있게 설계했는지에 달려 있는 경우가 많아요.

자격증 공부도 매일 조금씩 하는 게 몰아서 하는 것보다 오래가더라고요. 같이 준비하는 스터디 친구가 있으면 꾸준히 하기 좋은 것 같아요.

OSMU에는 어떤 윤리적 문제가 있을까?

가장 자주 거론되는 것은 원작자에게 돌아가는 몫이에요. 그림책 『구름빵』은 애니메이션과 공연, 캐릭터 상품으로 크게 확장되었지만, 출판 당시 저작권을 한꺼번에 넘기는 매절 계약을 맺어 작가가 2차 수익을 거의 받지 못했고, 이후 소송도 작가 패소로 끝나면서 창작자 보호 논의가 크게 일었어요.

그 밖에도 원작의 의미를 훼손하는 무리한 각색, 아동을 겨냥한 과도한 상품 판매, 짧은 기간에 같은 콘텐츠를 반복 노출하는 마케팅이 비판받아요. 이 때문에 정부는 표준계약서 보급처럼 창작자의 권리를 지키기 위한 제도를 마련해 왔어요.

결국 OSMU는 원천 콘텐츠를 만든 사람과 확장하는 기업이 수익과 책임을 어떻게 나누느냐에 따라 지속 가능성이 달라진다는 점이 보고서의 중요한 논점이 될 수 있어요.

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직접 해 보면 OSMU 기획서는 어떻게 쓸까?

예를 들어 가상의 문화콘텐츠학과 학생이 인기 웹소설 하나를 골라 OSMU 확장 기획서를 쓴다고 해 볼게요. 원작의 핵심 정서와 팬층을 먼저 정의하고, 매체별로 무엇을 남기고 무엇을 바꿀지 표로 정리한 뒤, 원작자 수익 배분과 출시 간격 같은 윤리·운영 기준까지 한 장에 담는 구성이에요.

  • 원작의 핵심 정서와 팬층을 먼저 정의했는지
  • 매체별 변경점과 유지점을 구분했는지
  • 트랜스미디어와의 차이를 의식해 매체별 고유 가치를 넣었는지
  • 원작자 권리와 수익 배분 기준을 적었는지

기획서 마지막에 실패 시나리오, 예를 들어 영상화가 원작 팬의 반발을 살 경우의 대응도 짧게 적어 두면 현실성이 높아져요.

이 글은 캠퍼스다운 편집부가 교과서와 1차 문헌을 비교해 다듬었어요 · 검토 2026-10-25. 참고: 헨리 젠킨스 『컨버전스 컬처』(2006), 르네 지라르 『낭만적 거짓과 소설적 진실』(1961), 문화체육관광부 표준계약서 자료, 문화콘텐츠학 개론 교재. 시험이나 과제 기준은 강의에서 제시한 자료가 우선이라는 점을 염두에 두세요.

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자주 묻는 질문

OSMU의 대표 사례는?

웹툰이 드라마·영화·굿즈로 확장된 『미생』 같은 사례가 많이 인용돼요.

OSMU와 미디어믹스는 같나요?

비슷하게 쓰이지만 미디어믹스는 일본에서 주로 쓰는 표현이에요.

매절 계약이란?

저작권과 이후 수익을 한꺼번에 넘기고 정해진 금액만 받는 계약이에요.

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