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VR 피트니스 게임 기구 시장조사 설계: 아이템 선정 이유, 조사설계와 수집 방법, 설문 대상과 문항 글자 크게 보기
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가상현실 기술을 활용한 실내 피트니스 게임 기구를 아이템으로 선정해 시장조사를 설계한 과제물입니다. 신체 부착용 센서로 운동정보를 분석하고 유산소, 무산소 운동을 지원하는 모션 컨트롤러 게임이라는 아이템을 소개하고, 정부의 게임산업 중장기 전략과 가상현실 산업 육성계획, 5G 인프라와 디스플레이 경쟁력 등 4차 산업시대의 유망성을 선정 이유로 제시합니다. 2차조사와 설문조사를 병행하는 조사설계, 인터넷 조사와 전화조사의 장단점을 보완하는 탐색적, 기술적 리서치의 수집 방법, 스크린 스포츠의 주요 이용층인 30·40대 남성을 설문 대상으로 정한 이유와 여섯 가지 설문 문항, 측정 척도를 정리합니다.
VR기술을 활용한 실내 피트니스 기구
신체 부착용 센서를 통해 사용자의 신체정보 및 운동정보 분석
실내에서도 다양한 유산소 및 무산소 운동을 지원하는 모션 컨트롤러 게임
가상현실(VR)시장의 경제적 규모와 성장 동향을 위한 2차조사 실시
직접적인 소비자 사용경험, 선호도, 적정가격 선정을 위한 설문조사
탐색적 리서치를 1차적으로 시행
탐색적 리서치를 위한 인터넷 조사와 전화조사 병행
전화 조사의 경우 응답의 길이와 제한시간이 있음
전화 조사의 경우 원하는 응답 대상을 선정하기가 어려움
인터넷 조사의 경우 다량의 조사가 가능하지만 신뢰도가 떨어짐
전화 조사와 인터넷 조사의 장단점을 상호 보완하기 위해 두 개의 조사방법을 동시에 실시
좋은 시장조사는 누구에게, 무엇을, 어떻게 물을지 설계하는 데서 시작합니다. 이 과제물은 VR 피트니스 기구의 시장조사 설계 전 과정을 담았습니다.
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 조사설계 | 2차조사와 설문조사 병행 |
| 수집 방법 | 인터넷 조사와 전화조사 병행 |
| 설문 대상 | 자녀가 있는 30·40대 남성 |
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