
영화를 상품으로 보면 무엇이 다른지, 영화산업 과목의 문항들에 답한 정리 글이에요. 가장 눈길을 끄는 사례는 헝거게임 모킹제이가 국내에서 흥행하지 못한 이유를 분석한 마지막 문항이에요.
경험재, 비경합성, 짧은 수명 주기처럼 영화가 일반 공산품과 다른 다섯 가지 특성을 용어와 함께 설명해요.
PPL의 장점과 단점은 드라마 빈센조의 논란 장면으로 설명하고, 품질과 상품성이 비례하지 않는 예로 어벤져스 엔드게임이 등장해요.
상품, 가격, 유통, 프로모션으로 나눈 마케팅 믹스 네 요소를 영화에 맞게 풀어서 마케팅 과제에 응용하기 좋아요.
스토리와 액션이라는 흥행 요인을 짚은 뒤 이를 헝거게임 사례에 적용해 지루함, 액션 부재, 대중성 부족이라는 세 가지 원인을 정리해요.
문화콘텐츠나 영상 경영 수업에서 영화 마케팅을 주제로 한 시험 문항을 준비할 때 문항별 답안의 구성을 참고하기 좋아요. 사례가 많아 발표 자료의 근거로도 쓰기 편해요.
재미 하나가 흥행을 가른다는 필자의 주장이 헝거게임 사례에 맞는지 따져 보세요.
상품으로서의 영화의 특성 다섯 가지를 자세히 설명하시오. 먼저, 영화는 창조산업의 하나로서 디지털 매체로 서비스될 수 있는 정보재고, 관객들이 이를 시청하고 경험하여 주관적인 기준에 따라 만족감을 얻는 경험재로서의 성격을 지닌다. 정보의 형태로 존재하므로 소모되는 일이 없고 무한히 복제, 재생산될 수 있으므로 비경합성을 지니며, 비용을 지불하지 않고 소비하는 것을 배제하기 힘들기 때문에 비배제성을 가진다고도 할 수 있다.
두 번째로, 영화는 일반적인 공산품과 달리 수요를 정확히 예측하고 생산을 계획하기가 어렵다는 특징이 있다. 그림, 문학 등과 같이 특정 소비자층을 타겟으로 설정하여 생산의 방향성을 정할 수는 있으나, 그럼에도 불구하고 수요의 불확실성은 사라지지 않는다.
우리말로 간접광고라고도 하는 PPL은 Product PLacement의 약자로, 작품 내부에 광고를 필요로 하는 제품을 적절한 장면과 위치에 배치하여 시청자에게 자연스레 노출되게끔 만드는 광고수법을 말한다. 주로 영화에서 주인공이 타는 자동차나 사용하는 스마트폰, 집 안에 놓인 가구 등 의식하고 있지 않으면 광고라고 인지하기 힘든 자연스러운 반복 노출을 통해 시청자의 무의식 중에 제품의 이미지를 각인시키는 효과를 노린다. 직접광고에 비해 상대적으로 시청자들의 거부감이 덜하고, 영화를 보고 있는 이상 고의적인 시청 회피가 어려우며, 무엇보다 따로 TV광고를 송출하는 것에 비해 소모되는 비용이 저렴하다는 장점이 있다.
하지만 직접광고보다 거부감이 덜하다는 것도 어디까지나 그 정도가 지나치지 않을 때의 이야기이며, 때와 장소에 맞지 않는 제품이 부자연스럽게 등장하는 경우 작품성을 망치고 관객의 몰입을 방해하기 때문에 그 어떤 광고보다도 더 큰 반감을 불러일으킬 수 있다. 이러한 부정적인 효과를 낸 대표적인 사례가 2021년에 방영된 드라마 ‘빈센조’인데, 한국이 배경인 드라마에서 한국인이 사무실에서 중국어가 적혀 있어 누가 봐도 중국 음식으로 보이는 레토르트 식품을 먹는 장면이 나오는데, 그 내용물이 한국 음식인 비빔밥이었다.
| 특성 | 핵심 내용 |
|---|---|
| 경험재·정보재 | 시청해 보아야 만족을 알 수 있고 복제해도 소모되지 않는다 |
| 수요 예측의 어려움 | 정신적 만족을 위한 기호품이라 투자 위험이 크다 |
| 짧은 수명 주기 | 개봉 초기에 대부분의 수익이 발생한다 |
| 가격과 제작비 | 제작비와 상관없이 유통 측이 소비자가격을 정한다 |
| 품질과 상품성 | 예술성이 높아도 대중성이 부족하면 잘 팔리지 않는다 |
영화는 불확실성이 큰 상품이어서 마케팅 믹스와 PPL, 스토리와 액션의 균형이 흥행을 가르는 요인으로 정리된다.
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