
한국 영화 세계화의 가능성을 엔터테인먼트 산업의 관점에서 SWOT 분석으로 풀어 본 산업론 과제예요. 개념 정리부터 분석, 방안까지 이어지는 구성이라 흐름을 따라가기 좋아요.
서론에서는 기술 발달로 여가 시간이 늘어나며 엔터테인먼트라는 개념이 자리 잡은 과정을 설명해요. 오락이나 접대의 좁은 뜻을 넘어 재미와 감동으로 사람의 재창조를 돕는 활동으로 넓어졌다고 정리해요.
엔터테인먼트를 상업성에 치우친 문화의 타락이 아니라 문화의 대중화와 민주화로 보는 관점도 소개해요. 라이브 엔터테인먼트와 미디어 엔터테인먼트로 나누고 영화가 후자에 속한다는 점도 짚어요.
본론에서는 세계 시장에서 한국 영화의 강점과 약점, 기회와 위협을 항목별로 분석해요. 영미와 유럽에서 한국 영화를 일본이나 중국 영화의 아류로 보는 인식과 접근하기 어려운 유통 환경이 약점으로 제시돼요.
기회 요인으로는 한류로 높아진 한국 문화에 대한 관심이 영화에 대한 거부감을 줄이고 호기심을 키운다는 점을 들어요. 분야 간 상호작용이 활발한 콘텐츠 산업의 특성을 근거로 설명해요.
산업론이나 문화콘텐츠 수업에서 SWOT 분석 보고서를 쓸 때 개념 정리와 분석 틀, 참고문헌 활용 방법을 참고하기 좋아요.
한국 영화를 해외 친구에게 소개한다면 어떤 작품을 먼저 추천할지 떠올려 보세요.
그 활동이 이루어지는 현장에 직접 참여하는 것인 반면 미디어 엔터테인먼트는 영화나 방송, 완구 등 엔터테인먼트와 사용자 간 매개로서 미디어가 활용되는 엔터테인먼트라 할 수 있다. 현대에 이르러 엔터테인먼트가 빠르고 광범위하게 그 개념을 정립하고 확대될 수 있었던 것은 이 중에서도 미디어 엔터테인먼트와의 관계가 깊다.
과학과 기술의 발달로 새롭고 다양한 미디어 기술이 구현됨에 따라 미디어 엔터테인먼트 영역이 크게 발전하며 전체 엔터테인먼트의 확대에 근간을 마련한 것이다. 그래서 엔터테인먼트 산업의발달 역사는 미디어의 발전과 그 호흡을 같이하고 있는데 1930년대 라디오 및 TV의 보급은 엔터테인먼트 산업의 시초가 되었고 이후 마이크로소프트사 설립과 VCR의 등장으로 다양한 영상물이 제작됨에 엔터테인먼트 산업은 확장기를 맞이하였다.
이후 90년대부터 진행된 인터넷과 DVD의 대중화, 그리고 2010년에 이르러 크게 발달하게 된 게임과 영화산업의 국제화 등은 엔터테인먼트 산업에 있어 미디어 엔터테인먼트가 가진 저력을 보여주는 일련의 과정이라 할 수 있다. 최근에는 VR과 AR등 가상현실 구현이 가능한 미디어 장치가 대중화되고 있음에 미디어 엔터테인먼트의 성장은 지금보다 가속화 될 전망이다.2) 그런데 이러한 미디어 엔터테인먼트에서 중요한 것은 무엇보다도 콘텐츠의 내용이라 할 수 있다. 아무리 엔터테인먼트를 전달하는 미디어 기술이 발달하였다 할지라도 그 내용이 수준 낮거나 조악할 경우 이는 엔터테인먼트로서의 매력도가 떨어져 사용자의 외면을 받게 되기 때문이다.
그렇다면 이러한 콘텐츠가 사용자의 욕구와 요구에 맞춰 개발 및 적용되기 위해서는 어떠한 점이 고려되어야 국내 엔터테인먼트 산업이 경쟁력을 갖출 수 있는 것일까. 본 연구는 다음에서의 탐구를 통해 이에 대한 답을 구하고자 한다. 그러나 전술한 바와 같이 엔터테인먼트의 영역이 매우 광범위함에 포괄적인 연구의 결과는 지나치게 추상적일 수 있다는 문제가 있으므로 본 연구에서는 오늘날 세계무대에서 두각을 드러내고 있는 영화를 중심으로 하여 연구를 이뤄보고자 한다.
| 구분 | 내용 |
|---|---|
| 약점 | 아류 인식과 접근 경로의 제한 |
| 문화적 특수성 | 낯선 정서가 감상을 방해할 수 있음 |
| 기회 | 한류로 높아진 한국 문화 관심 |
이 글은 한국 영화가 세계 시장에서 성장하려면 인식 개선과 유통 인프라 구축이 필요하며 한류의 관심을 영화로 연결하는 전략이 중요하다고 정리한다.
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