
한국 애니메이션의 특징과 문제점, 게임 캐릭터 디자인 방식, 가상현실과 증강현실의 차이를 묻고 답한 문화콘텐츠 과제예요. 세 문항으로 나뉘어요.
첫 문항은 게임 캐릭터 개발이에요. 외형을 먼저 정하는 방식과 이야기를 먼저 만드는 방식을 나누고 대표 게임을 예로 들어 설명해요.
미술 지향 디자인은 시각적 요소와 신체 과장, 귀여운 동료 세 가지로 풀어요. 이야기 기반 디자인은 현실감과 캐릭터 신뢰도로 정리해요.
둘째 문항은 국내 애니메이션이에요. 사업체 수와 매출 증가 수치로 성장세를 보이고 영유아 중심의 캐릭터 완구 의존이라는 한계를 지적해요.
셋째 문항은 가상현실과 증강현실이에요. 기기 변화에 따라 정의가 바뀌고 있다는 점과 몰입형과 위치 인식형, 공간 인식형 특성을 비교해요.
문화콘텐츠나 게임 기획 과목의 서술형 문제를 풀어야 하는 분께 맞아요. 개념 설명 뒤에 예시를 붙이는 답안 구성을 참고해 보세요.
1. 게임 캐릭터 개발 중 미술지향 캐릭터 디자인과 스토리 지향 캐릭터 디자인이 무엇인지 기술하고 예를 들어 설명 1) 미술 지향 캐릭터 디자인 미술 지향인 캐릭터 디자인은 가장 먼저 캐릭터 외형을 정하고 필요에 따라서 배경 스토리에 살을 덧붙여 나가는 방식이다. 예를 들면, 격투기 게임 중에 스트리트 파이터2의 블랑카는 먼저 생김새를 작업하고 이후에 캐릭터에 스토리를 부여하였다. 또한, 장비 테크놀로지에 많은 영향을 받는다.
예를 들면, 툼레이더 시리즈는 1편부터 현재까지 캐릭터를 그리는 기술이 완전하게 다른 것을 볼 수 있다. 그리고 외형이 우선이기에 스토리성은 낮다. ① 비주얼 디자인 캐릭터 디자인의 근간이라고 할 수 있다. 스토리에 근거한 캐릭터에 비하여 1차원적이며 외형적인 것에 치중한다. 예를 들면, 보기만 해도 ‘보스다’, ‘적이다’, ‘악당이다’ 등 알 수 있는 형태의 디자인들은 의미한다. ② 초감각성과 신체적 디자인 신체적 요소를 과장하고 캐릭터성을 강조한다.
예를 들면, 우락부락한 생김새를 가진 오크 캐릭터와 잘생기고 날씬한 엘프캐릭터를 비교해볼 때 종족적인 모습을 캐릭터의 신체적 요소들을 과장하여 표현하고 ‘날쌔다’, ‘힘이 쎄다’라는 캐릭터를 강조한다. 최근엔 RPG장르에서 여성 캐릭터가 가리는게 거의 없는 갑옷을 입어도 강한지, 남성 플레이어들이 자신이 바라는 이상향적인 캐릭터를 선호하기 때문이고 이런 취향을 개발사에서도 인지하고 있어 많은 유저들을 끌어모으기 위해서 이러한 문제가 발생한다.
이것은 게임에 정당하지 않고 선정성 때문에 생겨난 문제라고 할 수 있다. ③ 귀여운 동료 거부감을 최소화하기 위한 디자인을 사용한다. 또한, 부정적인 느낌을 없애기 위해서 사용된다.
예를 들면, 인간의 아기를 볼 때 귀엽다고 느끼는 것이 당연한데, 동물의 새끼들을 볼 때도 왜 귀엽다고 보는 것일까? 또한, 단맛은 왜 단지, 붉은색은 왜 붉은색인지, 이런 맥락으로 볼 때 어린 생명은 부정적인 느낌을 버리고 살아남기 위하여, 그리고 도태되지 않기 위해 귀엽게 보는 것이고 어른 생명은 이런 어린 생명을 부정적 느낌으로 보지 않기 위해 진화되었기 때문이다. 이런 진화된 생명체만 살아남았기에 이러한 특성을 가지고 있다.
아무 거리낌 없이 아무 누구에게나 신뢰할 수 있는 캐릭터를 구상하기는 어렵다.
| 구분 | 미술 지향 | 스토리 기반 |
|---|---|---|
| 출발점 | 외형을 먼저 정함 | 배경 이야기와 성격을 먼저 만듦 |
| 특징 | 시각적 요소와 신체 과장, 귀여운 동료 | 현실감과 캐릭터 신뢰도 |
| 예시 | 스트리트 파이터2, 툼레이더 | 콜 오브 듀티, 라스트 오브 어스, 파이널 판타지7 |
캐릭터는 목적에 맞는 방식으로 디자인하고 애니메이션 산업은 완구 의존에서 벗어나 생태계를 키워야 한다고 정리한다.
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