게임 캐릭터와 애니메이션 문답 과제 소개

한국 애니메이션의 특징과 문제점, 게임 캐릭터 디자인 방식, 가상현실과 증강현실의 차이를 묻고 답한 문화콘텐츠 과제예요. 세 문항으로 나뉘어요.

첫 문항은 게임 캐릭터 개발이에요. 외형을 먼저 정하는 방식과 이야기를 먼저 만드는 방식을 나누고 대표 게임을 예로 들어 설명해요.

미술 지향 디자인은 시각적 요소와 신체 과장, 귀여운 동료 세 가지로 풀어요. 이야기 기반 디자인은 현실감과 캐릭터 신뢰도로 정리해요.

둘째 문항은 국내 애니메이션이에요. 사업체 수와 매출 증가 수치로 성장세를 보이고 영유아 중심의 캐릭터 완구 의존이라는 한계를 지적해요.

셋째 문항은 가상현실과 증강현실이에요. 기기 변화에 따라 정의가 바뀌고 있다는 점과 몰입형과 위치 인식형, 공간 인식형 특성을 비교해요.

문화콘텐츠나 게임 기획 과목의 서술형 문제를 풀어야 하는 분께 맞아요. 개념 설명 뒤에 예시를 붙이는 답안 구성을 참고해 보세요.

미술 지향 캐릭터 디자인 대목 발췌

1. 게임 캐릭터 개발 중 미술지향 캐릭터 디자인과 스토리 지향 캐릭터 디자인이 무엇인지 기술하고 예를 들어 설명 1) 미술 지향 캐릭터 디자인 미술 지향인 캐릭터 디자인은 가장 먼저 캐릭터 외형을 정하고 필요에 따라서 배경 스토리에 살을 덧붙여 나가는 방식이다. 예를 들면, 격투기 게임 중에 스트리트 파이터2의 블랑카는 먼저 생김새를 작업하고 이후에 캐릭터에 스토리를 부여하였다. 또한, 장비 테크놀로지에 많은 영향을 받는다.

예를 들면, 툼레이더 시리즈는 1편부터 현재까지 캐릭터를 그리는 기술이 완전하게 다른 것을 볼 수 있다. 그리고 외형이 우선이기에 스토리성은 낮다. ① 비주얼 디자인 캐릭터 디자인의 근간이라고 할 수 있다. 스토리에 근거한 캐릭터에 비하여 1차원적이며 외형적인 것에 치중한다. 예를 들면, 보기만 해도 ‘보스다’, ‘적이다’, ‘악당이다’ 등 알 수 있는 형태의 디자인들은 의미한다. ② 초감각성과 신체적 디자인 신체적 요소를 과장하고 캐릭터성을 강조한다.

예를 들면, 우락부락한 생김새를 가진 오크 캐릭터와 잘생기고 날씬한 엘프캐릭터를 비교해볼 때 종족적인 모습을 캐릭터의 신체적 요소들을 과장하여 표현하고 ‘날쌔다’, ‘힘이 쎄다’라는 캐릭터를 강조한다. 최근엔 RPG장르에서 여성 캐릭터가 가리는게 거의 없는 갑옷을 입어도 강한지, 남성 플레이어들이 자신이 바라는 이상향적인 캐릭터를 선호하기 때문이고 이런 취향을 개발사에서도 인지하고 있어 많은 유저들을 끌어모으기 위해서 이러한 문제가 발생한다.

이것은 게임에 정당하지 않고 선정성 때문에 생겨난 문제라고 할 수 있다. ③ 귀여운 동료 거부감을 최소화하기 위한 디자인을 사용한다. 또한, 부정적인 느낌을 없애기 위해서 사용된다.

예를 들면, 인간의 아기를 볼 때 귀엽다고 느끼는 것이 당연한데, 동물의 새끼들을 볼 때도 왜 귀엽다고 보는 것일까? 또한, 단맛은 왜 단지, 붉은색은 왜 붉은색인지, 이런 맥락으로 볼 때 어린 생명은 부정적인 느낌을 버리고 살아남기 위하여, 그리고 도태되지 않기 위해 귀엽게 보는 것이고 어른 생명은 이런 어린 생명을 부정적 느낌으로 보지 않기 위해 진화되었기 때문이다. 이런 진화된 생명체만 살아남았기에 이러한 특성을 가지고 있다.

아무 거리낌 없이 아무 누구에게나 신뢰할 수 있는 캐릭터를 구상하기는 어렵다.

국내 애니메이션과 현실 기술 비교 정리

캐릭터 디자인과 애니메이션 문답 정리

  • 미술 지향 디자인은 외형을 먼저 정하고 이야기를 덧붙이며 스토리 기반 디자인은 이야기를 먼저 만든다.
  • 국내 애니메이션 매출은 2009년 4,186억 원에서 2013년 5,205억 원으로 늘었다.
  • 국내 애니메이션은 영유아와 캐릭터 완구 중심이라는 한계가 있다.

게임 캐릭터 디자인의 두 방식

  • 미술 지향 디자인은 외형을 먼저 정하고 필요하면 배경 이야기를 덧붙이며 스트리트 파이터2의 블랑카가 그 예라고 설명한다.
  • 장비 기술의 영향을 크게 받아 툼레이더 시리즈는 1편부터 지금까지 캐릭터를 그리는 기술이 완전히 다르다고 한다.
  • 비주얼 디자인은 보기만 해도 보스인지 적인지 알 수 있는 1차원적이고 외형적인 디자인이라고 정리한다.
  • 초감각성과 신체적 디자인은 오크와 엘프처럼 종족의 모습을 신체 요소를 과장해 표현하는 방식이라고 소개한다.
  • 귀여운 동료는 거부감을 줄이고 부정적인 느낌을 없애려는 디자인이며 어린 생명을 귀엽게 느끼는 진화적 특성에 기대고 있다고 설명한다.
  • 스토리 기반 디자인은 배경 이야기와 성격을 먼저 만들고 외형을 디자인하며 콜 오브 듀티와 라스트 오브 어스, 파이널 판타지7을 예로 든다.
  • 현실감은 몰입을 높이지만 게임성을 해치지 않게 조율해야 하며 캐릭터는 호기심을 일으키고 경험을 쌓으며 성장해야 몰입이 생긴다고 한다.

한국 애니메이션과 가상현실 증강현실

  • 국내 애니메이션 관련 사업체는 2009년 289개에서 2013년 342개로 늘어 연평균 4.3퍼센트 증가했다고 정리한다.
  • 전체 매출은 2009년 4,186억 원에서 2013년 5,205억 원으로 연평균 5.6퍼센트 늘어 바람직한 발전 형태로 본다.
  • 일본 등의 하청 역할에서 창작 중심으로 전환한 점이 주목할 변화라고 평가한다.
  • 대표작이 뽀롱뽀롱 뽀로로와 로보카 폴리, 변신자동차 또봇처럼 영유아 대상 TV 시리즈이고 캐릭터 완구와 결합한 모델이 견고하다고 설명한다.
  • 그러나 캐릭터와 완구 산업에 성장 동력을 의존해 독자적인 산업 생태계를 구축하지 못하고 주제와 소재도 빈곤하다고 지적한다.
  • 가상현실과 증강현실은 기기 변화로 정의가 달라지고 있으며 몰입형 VR과 위치 인식 기반 AR, 공간과 사물 인식형 MR로 나뉜다고 소개한다.
  • 가상현실은 오큘러스와 HTC 바이브 같은 기기로 콘텐츠 시장이 형성되고 증강현실은 통신사와 모바일 서비스를 기반으로 확장한다고 정리한다.

캐릭터 디자인 두 방식 비교

구분미술 지향스토리 기반
출발점외형을 먼저 정함배경 이야기와 성격을 먼저 만듦
특징시각적 요소와 신체 과장, 귀여운 동료현실감과 캐릭터 신뢰도
예시스트리트 파이터2, 툼레이더콜 오브 듀티, 라스트 오브 어스, 파이널 판타지7

핵심 개념

  • 미술 지향 디자인 — 캐릭터의 외형을 먼저 정하고 이야기를 덧붙이는 방식이다.
  • 스토리 기반 디자인 — 배경 이야기와 성격을 먼저 만든 뒤 외형을 디자인하는 방식이다.
  • 몰입형 VR — 장비를 통해 100퍼센트 가상 콘텐츠를 즐기는 기술이다.
  • 혼합현실 — 공간과 사물을 인식해 가상 요소를 섞는 기술이다.

자주 묻는 질문

  • Q. 미술 지향과 스토리 기반의 차이는?
    A. 미술 지향은 외형을 먼저 정하고 스토리 기반은 배경 이야기와 성격을 먼저 만든다는 차이이다.
  • Q. 국내 애니메이션의 문제점은 무엇인가?
    A. 영유아 중심의 캐릭터와 완구 사업에 의존해 독자적인 산업 생태계를 만들지 못하고 주제와 소재가 빈곤하다는 점이다.
  • Q. 가상현실과 증강현실은 어떻게 다른가?
    A. 가상현실은 몰입형 장치로 가상 콘텐츠를 쓰고 증강현실은 위치 인식 기반으로 현실에 정보를 더하는 기술이다.

정리

캐릭터는 목적에 맞는 방식으로 디자인하고 애니메이션 산업은 완구 의존에서 벗어나 생태계를 키워야 한다고 정리한다.

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