
청소년과 미디어의 관계를 게임 분야에 좁혀 살펴본 미디어 계열 보고서예요. 폭력성 논란과 정책 대응을 함께 다뤄요.
서론은 미디어가 청소년에게 주는 영향에 쏟아진 관심에서 출발해요. 선정성과 폭력성에 대한 우려와 유해성 연구의 한계를 짚고 이 글이 다룰 범위를 정해요. 게임 분야만 골라 살펴봐요.
첫 본론은 게임과 관련된 이슈예요. 학교폭력 종합대책에서 지목된 게임중독과 금품 탈취 사례, 청소년의 모방 심리를 설명해요.
둘째 본론은 대처 방안이에요. 체계적 연구와 규범 조사, 게임을 산업과 문화로 보는 접근, 가정의 관심을 제안해요.
고찰에서는 적절한 게임의 긍정 효과와 장기 노출의 위험을 함께 보고 상담 센터 확대와 제도 장치를 이야기해요.
비교표와 용어 풀이, 질문 답변도 있어 청소년 미디어 이슈를 정리하려는 분께 쓰임새가 있어요. 정책 논의의 쟁점을 항목별로 나눠 두었어요. 요약과 표로 한눈에 볼 수 있어요.
청소년과 게임의 관계에서 폭력성 논란과 중독 문제를 살피고 연구와 제도, 가정의 관심을 통한 대처 방안을 정리한 자료예요
미디어가 청소년에게 영향을 주는 것은 학부모, 교사, 시민단체 등 다양한 사람들로부터 꾸준한 관심을 받아온 문제이다. 이 중에서도 특히, TV나 게임 등을 통해 청소년들은 자신들이 접하는 내용을 무비판적으로 수용하는 모습을 보이고, TV 및 게임 등에서 나타나는 선정성과 폭력성이 빈번하게 발생하면 향후 청소년들에게 모방범죄, 윤리관의 혼동 등의 부정적인 영향을 끼친다는 조사결과가 나오기도 하였다. 하지만 미디어를 통해 나타나는 유해성이 어느 정도 인지에 대한 명확한 연구가 시행되지 않았으며, 청소년 시기에는 불완전하고 사회적, 문화적으로 그들의 존재가 받아들여지지 않는 등 다양한 복합적 문제가 관련되어 있기 때문에 온전히 미디어를 통해 폭력성이나 선정성 등이 드러난다고 말하는데 한계가 있다.
청소년에게 영향을 미치는 미디어의 가장 중요한 문제는 방송의 선정적, 폭력성 등을 가질 수 있는 매체라는 점과 게임도 이와 마찬가지라는 점이다. 방송이나 게임자체가 선정적, 폭력적인 내용을 포함하고 있다고 해서 무조건 청소년들에게 해롭다는 것이 아니라 이들에게 미칠 영향을 고려하여 규제 조치를 마련하고 있다.
2012년 대한민국 정부는 ‘학교폭력근절 종합대책’을 최종 발표하였는데, 보도 자료에 따르면 인터넷 및 컴퓨터의 보급이 보편화되면서 온라인 게임 중독에 빠진 청소년들이 현실과 가상을 구별하지 못하고 다른 학생이나 사람들에게 폭력을 행사하거나 게임 아이템 구매 및 PC방 이용을 위해 금품탈취 등을 시도하는 경향이 증가하였다고 한다. 이러한 행동은 사회에서 발생하는 각종 폭력문제와 기타 청소년 범죄를 야기하는 원인이 되기도 한다.
실제로는 2012년 12월에 학교폭력을 혼자서 이기지 못하고 자살한 대구 중학생 사건이 발생했었다. 이 학생의 경우, 가해 학생들이 게임 내에서 아이템 구매를 목적으로 한 학생의 돈을 강탈하고 폭력을 행사하는 등의 모습을 지속적으로 해왔으며, 이러한 행동을 하게 된 원인으로는 온라인 게임이 있었다.
이처럼 온라인 게임중독은 청소년이 폭력적으로 변하게 하는 주요 원인으로 자리 잡고 있지만 게임 중독 자체를 단순히 개인적인 병리현상으로 판단하고 제대로 된 대책을 강구하지 못하고 있음을 나타낸다. 사전에 시행된 연구에서도 게임중독과 폭력과의 관계가 명확하게 나타나지 않고 있으며, 일부 학자들은 게임이 청소년들의 폭력성을 나타내고 타인에게 폭력행위를 하게 되는 원인이 된다고 보고 있다.
| 구분 | 내용 | 대처 |
|---|---|---|
| 부정적 영향 | 모방 심리, 폭력성, 금품 탈취와 중독 | 시간 제한과 치료 상담 확대 |
| 긍정적 영향 | 독립적 사고, 문제 해결력, 스트레스 해소 | 순기능을 강화하는 정책 |
| 대처 주체 | 가정과 학교, 국가 | 정서적 지지와 연구, 종합 대책 |
게임은 청소년에게 긍정과 부정의 영향을 함께 주므로 연구와 제도, 가정의 지속적인 관심으로 순기능을 키우고 중독을 예방해야 한다는 것이 결론이다.
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