
최근 한국인터넷진흥원이 발표한 ‘2016년 인터넷 이용실태조사 최종보고서’에 따르면 우리나라의 만 6세 이상 인구 중 스마트폰을 사용하는 비율이 85.0%로 집계되었다.
이러한 스마트폰의 사용으로 대부분의 사람들은 항상 네트워크에 접속 상태로 있으며, 실시간으로 양방향 커뮤니케이션을 하면서 스마트 일상을 누리고 있다.
소비자들의 활동망이 이제는 점점 인터넷에서 모바일로 넘어가고 있는 추세는 우리에게 여러 가지 시사점을 준다, 그 이유는 다음과 같다.
UX 디자인은 사용자(소비자) 경험과 관련이 있다.
경험이란 실제로 해 보거나 겪은 일, 또는 거기서 얻은 지식이나 기능을 말한다.
경험은 직접적 경험과 간접적 경험으로 나눌 수 있다.
표에서 볼 수 있듯이, UX 디자인을 구성하는 사용자 경험에 대한 학자들의 의견은 이렇게 종합해 볼 수 있었다.
여기서 중요한 것은 사용자 경험은 사용성을 포함한다는 것과 시스템과 상호작용 하는 동안에 사용자가 가지는 감정이라는 것이다.
UX 디자인의 개념과 구성요소를 다룬 8쪽 분량 자료의 앞부분 원문이에요.
최근 한국인터넷진흥원이 발표한 ‘2016년 인터넷 이용실태조사 최종보고서’에 따르면 우리나라의 만 6세 이상 인구 중 스마트폰을 사용하는 비율이 85.0%로 집계되었다. 이러한 스마트폰의 사용으로 대부분의 사람들은 항상 네트워크에 접속 상태로 있으며, 실시간으로 양방향 커뮤니케이션을 하면서 스마트 일상을 누리고 있다. 소비자들의 활동망이 이제는 점점 인터넷에서 모바일로 넘어가고 있는 추세는 우리에게 여러 가지 시사점을 준다, 그 이유는 다음과 같다.
첫 번째로는, 인터넷과 모바일은 구현 프로그램 체제 자체가 다르기 때문이다. 흔히 우리가 스마트폰을 통해 알 수 있듯이, 컴퓨터를 통해 접속한 인터넷 페이지와 스마트폰을 통해 접속한 페이지는 다르다는 것을 직관적으로 알 수 있다.
이는 컴퓨터의 경우 윈도우 OS 체제를 사용하고 있고, 스마트폰의 경우 이와는 전혀 다른 모바일 OS 체제를 사용하고 있기 때문이다. 두 공간의 차이점은 근본적으로 호환성에 대한 문제점을 시사하며, 인터넷에서 모바일로 활동망이 넘어가고 있는 상황은 프로그램에 대한 새로운 개발 혹은 다른 플랫폼에서도 연계 가능한 높은 호환성에 대한 개발을 요구하고 있다.
| 개념 | 정의(본문) |
|---|---|
| 경험 | 경험이란 실제로 해 보거나 겪은 일, 또는 거기서 얻은 지식이나 기능을 말한다. |
| 가용성 | 가용성은 일종의 서비스에 대한 신뢰를 갖게 하는 것을 의미하며, 언제든지 서비스를 기대할 수 있도록 만드는 것을 의미한다. |
| 오프라인 이슈 | 오프라인 이슈는 모바일이 구현되는 바탕인 프로세스의 총합을 의미한다. |
| 게임 | 게임은 사람들을 집 밖으로 나와 다른 트레이너들과 어울리게 만들 뿐만 아니라, 포켓몬스터의 정신을 상징적으로 구현하고 있는데… |
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