네오위즈의 성공 ERIS 모델에 입각한 원인 분석 인터넷이 보급되고 아무것도 모르는 상대방과 대화를 할 수 있는 것만으로도 신기해 하던 시절이 있었다 . 그 당시 대표적인 채팅 사이트가 네오위즈가 운영하던 세이클럽이었는데 , 배너 광고의 개념이 거의 없었던 그 때 나는 이런 생각을 했었다 . ‘ 애들은 무엇으로 벌어 먹고 살지 ?’ 하지만 이 생각은 잠시뿐이였다 , 네오위즈는 우습게도 채팅 케릭터 , 즉 아바타를 상품으로 출시하며 세이클럽을 부분 유료화를 시작하였다 . 여러가지 상품을 사서 채팅을 하는 사람에게는 그만큼 혜택이 있었
네오위즈의 성공 ERIS 모델에 입각한 원인 분석 인터넷이 보급되고 아무것도 모르는 상대방과 대화를 할 수 있는 것만으로도 신기해 하던 시절이 있었다 . 그 당시 대표적인 채팅 사이트가 네오위즈가 운영하던 세이클럽이었는데 , 배너 광고의 개념이 거의 없었던 그 때 나는 이런 생각을 했었다 . ‘ 애들은 무엇으로 벌어 먹고 살지 ?’ 하지만 이 생각은 잠시뿐이였다 , 네오위즈는 우습게도 채팅 케릭터 , 즉 아바타를 상품으로 출시하며 세이클럽을 부분 유료화를 시작하였다 . 여러가지 상품을 사서 채팅을 하는 사람에게는 그만큼 혜택이 있었고 , 채팅상에서는 돋보이는 존재가 되었다 . 나같이 돈 쓰기를 싫어하는 사람은 자연스럽게 세이클럽과는 멀어지게 되었고 더 이상 채팅은 하지 않게 되었다 . 그러던 어느날 주변 친구들이 고스톱과 포커를 하는 것을 보게 되었다 . 이런 게임은 온라인 상에서 서비스가 많이 되어 있는 것이었지만 , 친구들은 이상하게도 세이클럽의 고스톱과 포커에 열중하며 중독되어 가는 것이었다 . 그런 친구들을 보면서 나도 다시 세이클럽에 들어가보게 되었고 , 피망 맞고라는 고스톱 게임을 열심히 하면서 열심히 치면서 나도 모르게 빠져들게 되었다 .
성공하기 힘든 E- 비즈니스 시장에서 새로운 가치를 창출하고 , 남들보다 앞서고 , 적극적인 변화를 통해 벤처 기업으로 당당하게 성공의 명암을 내밀수 있는 네오위즈 , 내가 꽤 많은 세월 이용해 왔기에 더욱 관심이 가는 기업이었다 . 여기서는 ERIS 모델을 통해서 네오위즈가 성공한 원인을 분석해 보도록 하겠다 . 네오위즈는 국내에 인터넷이 모뎀으로 보급되며 태동하기 시작했던 1997 년 2 월에 자동으로 인터넷 접속을 해주는 원클릭이란 서비스를 제공하며 파란을 일으켰다 . 당시 사용자들은 모뎀이라는 장치를 이용해 전화선으로 인터넷에 연결했다 . 속도는 지금의 10M bps 인터넷에 비해 무려 1/20 에 불과할 정도로 느렸으며 무엇보다 연결 방법이 복잡했다 . 이때 , 원클릭이라는 프로그램을 이용하면 단 한 번의 클릭에 어떤 ISP 의 서비스건 쉽게 인터넷 연결을 가능하게 해주었다 . 원클릭은 2004 년 2 월 29 일자로 서비스가 중단되기 전까지 네오위즈의 훌륭한 수익모델로 서비스 개시 8 개월만에 매출 1 억원을 돌파하며 이미 1997 년부터 인터넷 비즈니스로 훌륭한 수익모델을 만들었던 것이다 . 하지만 원클릭은 초고속 인터넷 서비스의 등장과 함께 사라지게 될 서비스였고 이것을 간파한 네오위즈는 1999 년 7 월에 커뮤니티 서비스인 세이클럽을 선보였다 . 세이클럽에서는 채팅 , 동호회 , 전자우편 등의 커뮤니케이션 서비스를 제공하는 사이트로 다른 채팅 사이트들이 이렇다할 수익모델을 제공하지 못하고 있을 2000 년 ~2001 에 수백억원의 매출을 달성했다 . 2001 년 네오위즈의 매출 353 억원 중에서 세이클럽 매출은 143 억 , 원클릭 매출은 168 억원으로 영업이익은 106 억원으로 영업이익률이 무려 30% 에 달한다 . 대부분의 인터넷 기업들이 적자에 허덕이던 2000 년 초에 이미 네오위즈는 흑자 실현은 물론 상당한 영업이익을 달성했으며 , 1997 년 6 월 설립된 이후 한 번도 적자를 내지 않을만큼 수익 위주의 경영에 성공했다는 평가를 받고 있다 .
2000 년 11 월 세이클럽을 유료화하면서 프리미엄 캐릭터 서비스를 선보였을 때 많은 언론에서 우려를 표명했다 . 인터넷 기업의 유료화는 항상 네티즌들의 반발과 회원 탈퇴 러시로 이어졌기 때문이다 . 게다가 인터넷에서 누가 실체가 없는 아바타에 의상을 입히고 액세서리 , 헤어스타일 , 배경 , 애완동물을 구입하는데 돈을 쓰겠는가라며 코웃음을 쳤다 . 하지만 , 유료 아바타는 대박을 터뜨렸으며 아바타만으로 1 년동안 130 억원의 매출을 발생시켰다 . 아바타의 성공비결은 세이클럽 내에서 사용자들이 남과 다른 자신을 표현하고 온라인 아이덴티티를 구축하기 위한 사람들의 욕구를 자극해 문화 아이콘으로 자리잡도록 한 기획력 덕분이다 . 세이클럽 내에서 사용자들은 채팅을 하면서 누구나 똑같은 글씨체와 무미건조한 대화에 흥미를 잃기 시작했고 , 이같은 사용자들의 욕구를 읽어내어 자신을 좀 더 색다르게 표현하고 개성을 표출할 수 있는 프리미엄 캐릭터 서비스를 제공했던 것이 주효한 것이다 . 또한 채팅방에서 사용할 수 있는 다양한 아이템 ( 전광판 예약 , 게시판글 강자 , 채팅방 입장시 스포트라이트 , 부팅티켓 등 ) 또한 채팅을 보다 즐겁게 해주는 기능을 제공하면서 수익에 효자노릇을 톡톡히 해냈다 . 그들의 성공은 즐겁고 재미있는 인터넷 서비스를 제공하는데 모든 기획력을 집중했기에 가능했던 것이다 . 비즈니스 모델 , 수익모델을 너무 고리타분하고 어렵게 접근하려 하지 않고 네티즌들이 즐겁게 인터넷 서비스를 사용할 수 있는 새로운 가치를 제공하고 그것에 과금을 했던 것이다 .
물론 세이클럽의 채팅 서비스 자체를 유료화했다면 그들은 성공하지 못했을 것이다 . 초기 커뮤니티 시장의 성장을 주도했던 메신저 , 미니홈피 등의 대체제가 활성화됨과 동시에 채팅은 2002 년부터 쇠퇴기에 접어들기 시작했다 , 아바타 이후의 성장엔진을 찾기 위해 고심하다 2002 년 3/4 분기에 세이게임을 , 2003 년 5 월에 세이홈피라는 미니홈피 서비스를 오픈했다 . 이때가 네오위즈로서는 가장 힘들던 시기였다 . 실제 2001 년부터 2002 년까지 약 20 개월에 걸쳐 네오위즈는 연속 마이너스 성장을 했다 . 특히 2001 년말 경쟁사들인 프리챌 , 다모임 등이 유사한 아바타 유료화를 전개하면서 매출이 줄어들기까지 했다 . 게다가 이미 이 2 개의 서비스는 새로울 것이 없는 서비스였기에 더욱더 서비스에 대한 성공은 장담할 수 없었지만 , 다행히 2 개중 한 개가 희망을 열어주었다 . 그것은 게임이었고 , 2003 년 8 월 1 일 네오위즈는 세이게임을 피망이라는 새로운 브랜드로 세이클럽에 종속된 서비스가 아닌 새로운 브랜드로 게임사업에 본격 나서기 시작했다 . 이후부터 피망의 게임 사업은 네오위즈의 성공엔진이 되었다 . 2004 년 1 분기 실적을 보면 커뮤니티 사이트 세이클럽의 매출은 감소하는 반면 피망을 통한 게임은 크게 증가하였다 . 2002 년에는 전체매출의 58% 가 세이클럽을 통한 아바타와 세이홈피였고 24% 가 게임이었지만 , 2005 년에는 창사이래 사상 최대의 매출인 1021 억원을 달성했는데 , 그중 84% 가 온라인 게임 , 12% 가 세이클럽에서 발생했다 .
네오위즈는 창업 이후 한번도 적자없이 사업을 운영해왔으며 그 비결은 시장의 변화를 빠르게 파악하고 사용자들에게 즐거움을 주려고 적극 노력했기 때문이다 . 인터넷을 보다 쉽게 연결할 수 있도록 해준 원클릭 , 가상공간에서 누구나 만나서 대화를 즐길 수 있는 세이클럽 , 개인의 온라인 아이덴터티를 표현하도록 해주는 아바타 , 즐거운 시간을 가질 수 있도록 해주는 피망에 이르기까지 네오위즈는 끊임없는 자기변신을 통해서 변화를 추구했고 그것이 네오위즈의 성공을 있게 한 것이다 .
1 단계 : 초보자가 접속 서비스의 환경설정을 별도로 하지 않고도 바로 인터넷에 접속할 수 있도록 하는 인터넷 자동 접속 프로그램 원클릭을 상용화 . 2 단계 : 인터넷에서 별도의 프로그램 없이 커뮤니티를 만들 수 있는 세이클럽 오픈 . 3 단계 : 세이클럽의 유료화 모델을 고민하던중 사이버에서 나를 표현하는 아바타의 프리미엄 서비스를 유료화해 성공 . 4 단계 : 세이클럽내에 카드와 보드게임 위주의 세이게임을 오픈해 아바타를 앞서는 매출 달성 . 이후 게임을 별도의 브랜드 피망으로 런칭해 온라인 게임 등 게임의 포트폴리오를 다양화해 게임포탈 경쟁에 가세함 .
R 자원 요인 E 기업가 요인 S 전략 I 산업 요인 P 성과 • 특별한 인재 • 사람들의 욕구를 읽어 낸 기획력 • 끊임없는 자기 변신을 통한 변화추구 • 창의적인 기획력 • 파트너쉽 경영의 확대 • Unexpected Pleasure • 개척자적 상상력 • 추진력 • 탁월한 비즈니스 감각 • 인터넷이라는 새로운 문화 • 온라인커뮤니티의 현상 4-1 기업가 요인 (Entrepreneur)
네오위즈의 게임 포털의 이름은 피망이다 . 피망이란 ‘쌍떡잎식물 . 통화식물목 가지과의 한해살이풀’을 의미한다 . 그런데 , 도대체 이러한 사전적 의미의 ' 피망 ' 에서 어떻게 게임을 연상할 수 있을까 . 이건 CEO 의 놀라운 상상력이랄 수밖에 없다 . 어쨌거나 결과는 대박이었다 . ' 피망 ' 은 그 상상력에 힘입어 , ' 터지는 재미 ' 라는 당초 사업의 컨셉을 훌륭히 충족시키는 브랜드였다 . 피망이라는 이름은 네티즌 사이에 급속히 확산됐다 . 그 뒤 , ' 땅콩 ' 이나 ' 레몬볼 ' 같은 이름이 게임 포털 주류 브랜드가 돼버렸다 . 네오위즈의 박진환 사장의 ' 개척자적 상상력 ' 의 극치는 뭐니뭐니해도 ' 아바타 ' 라고 할 수 있다 .
아바타 (avatar) 는 ' 사이버 공간의 캐릭터 ' 이지만 , 동시에 오늘의 네오위즈가 있게 한 ' 현실적 실체 ' 다 . 인터넷 공간에 아바타가 처음 나왔을 때만 해도 대부분의 사람들한테는 단순한 눈 요깃거리에 불과했다 . 그냥 보고 즐기는 것이었다 . 아바타에 입힐 ' 사이버 옷 ' 을 네티즌이 살 것이라고 생각하는 사람이 오히려 바보처럼 보였었다 . 그런데 당시 네오위즈의 전략기획본부장이었던 박진환 사장은 당시 대표이사였던 나성균 사장 등과 함께 이 ' 웃기는 사업 ' 을 결행한다 . 남들이 보기에는 김선달이 대동강 물을 팔아먹으려는 헛된 욕심처럼 보일 수도 있었지만 , 그들은 사이버 공간을 누비고 다니는 네티즌의 자기 과시 욕구가 현실적 실체라고 본 것이다 .
그것은 시장이 된다는 뜻이다 . 이렇듯 , 남들이 말도 안 된다고 생각하는 것 전혀 어울리지 않는 것을 결합하는 것 이러한 CEO 의 개척가적 상상력이 네오위의 성공의 열쇠가 되었던 것이다 . 4-1 기업가 요인 (Entrepreneur) 추진력 원클릭 서비스를 제공하고 있던 네오위즈는 채팅업계의 독보적인 위치에 있던 하늘사랑에 과감한 도전장을 던진다 . 세이클럽에는 단순히 채팅만 있었던 것이 아니라 카페 , 동호회까지 만들 수 있는 네티즌들의 기호에 맞는 서비스로 회원 가입자 수가 기하급수적으로 늘어나며 업계 1 위가 된다 . 유료화가 되면 회원들의 무더기 탈퇴가 있던 시절 우습게 생각하던 아바타를 상품으로 부분 유료화 하며 새로운 가치를 창출해 내었다 .
채팅이 시들해질부렵 네오위즈는 게임 쪽으로 영역을 바꾸어 네티즌들에게 새로운 재미를 일깨워주었다 . 또 한 현재에 이르러서는 대작 온라인 게임을 서비스하며 새로운 도약을 하고 있다 . 필요할 때마다 과감한 추진력으로 남들보다 뒤늦은 시장에 뛰어들지만 특별한 서비스를 제공하여 새로운 가치를 창출해 낸 것이 네오위즈의 성공 요인이라 할 수 있다 . 탁월한 비즈니스 감각 채팅 사이트를 제공하는 업체가 수입과 관련하여 고민하던 시절 , 네오위즈는 그 동안 우습게 생각했던 온라인 상의 아바타를 상품화 하는데 성공한다 . 이것은 가상의 공간도 현실과 마찬가지로 사람들의 과시욕 있다는 것을 남들보다 빠르게 파악해낸 것이다 . 또한 피망을 통해서 게임을 하면서 절대 돈을 쓸 것 같지 않은 중장년 층의 지갑을 열어놓았다 . 대박 혹은 한방을 좋아하는 사람들의 심리를 이용해서 사이버 상의 머니를 마음껏 쓸 수도 있고 한 번에 다 털릴 수도 있는 게임의 특성을 적절히 활용해 내 큰 이익을 창출하였다 .
이런 것은 뒤늦은 후발 주자지만 , 남들이 생각하지 못한 곳도 충분한 시장이 될 수 있다는 탁월한 비즈니스 감각이 있었기 때문에 가능한 일이었다 . 4-2 자원 요인 (Resource) 특별한 인재 ‘잘 놀아야 창의적 아이디어 나온다’라는 박진환 네오위즈 사장의 말은 네오위즈의 인재들이 어떤 인재들인지 알 수 있게 하는 말이다 . 강한 열정과 강한 성장욕구 , 살아있는 생각과 성과 중시 , 사람과 함께 살아가는 인재 이런 다섯 가지가 네오위즈의 인재상이다 . 네오위즈에서는 영화관이나 맥주집을 통째로 빌려 신나게 노는 사내 이벤트를 흔히 볼 수 있다 . 또 팀간 협력을 위해 영화를 보고 맥주를 한잔하는 `씨네비어데이 ' 를 신청하면 회사에서 비용을 100% 지원한다 . 사내에 운영되는 동호회만도 20 여 개가 넘고 이들 동호회 운영비도 회사에서 모두 책임진다 .
이렇듯 신나게 즐기고 놀아야 창의적인 아이디어가 나올 수 있는 것이다 . 하루가 다르게 발전하는 인터넷 시장에서 살아남기 위한 것은 이러한 상상력 풍부한 인재들이 많이 때문에 가능했을 것이다 . 끊임없는 자기 변신을 통한 변화 추구 네오위즈가 원클릭 서비스나 혹은 채팅 사이트에 만족하고 변화하지 않았다면 지금의 성공은 없었을 것이다 . 새로운 생각과 기획력으로 네오위즈는 계속해서 변해왔다 . 생각지도 못한 곳에서 수익을 추구하며 그에 맞게 변화한 것이 네오위즈가 지금까지 살아남을 수 있는 이유인 것이다 . 4-2 자원 요인 (Resource) 사람들의 욕구를 읽어낸 기획력 네오위즈는 2005 년도 글로벌 경쟁력 확보라는 경영 비전을 수립했다 . 글로벌 경영이라는 비전 아래 핵심 아이템은 게임이었다 . 네오위즈가 가장 잘 알고 자신감 있게 투자해 글로벌 경쟁력을 갖출 수 있는 분야가 게임이라고 판단한 것이다 . 하지만 그 당시 게임 시장은 최근 고속 성장세를 유지하고 있지만 국내외 기업들의 잇따른 참여로 경쟁 가열되고 시장도 성숙돼 투자 대비 효과가 크게 낮아진 것이 현실 . 당연히 네오위즈의 전략에 의구심을 던질만하다 . 하지만 , 피망을 시작했을 때도 게임포털시장은 이미 포화된 상황이라며 우려의 시선이 많았었다 .. 하지만 네오위즈의 신속하고 과감한 투자와 시장에 대한 발빠른 대응 등으로 단기간에 게임
포털 선두 그룹에 속할 수 있었다 . 네오위즈는 무한경쟁 구도의 인터넷 시장에서 트렌드를 정확히 읽어내며 시장을 주도해온 대표적인 업체라 할 수 있다 . 비즈니스를 시작할 때면 항상 주변에서 무모하다는 지적이 쏟아졌지만 인터넷 유저들의 가려운 곳을 정확히 찾아내 긁어주며 성공을 이뤄냈다 . 그 첫번째가 바로 세이클럽의 아바타란 수익모델이다 . 당시는 인터넷이 무료라는 인식이 팽배해 네오위즈의 시도가 후발업체들의 배만 불릴 것이라는 관측이 지배적이었다 . 게임사업에 진출할 때도 주변의 반응은 모두 부정적이었다 . 당시 1 등을 하고 있는 게임포털이 확고하게 자리잡고 있는 상황에서 뒤늦게 게임에 뛰어드는 것은 무리라는 지적이었다 . 이같은 우려가 팽배했지만 네오위즈는 세이클럽의 유료화와 피망을 성공적으로 이끌어 냈다 . 시장 트렌드를 읽는 남다른 감각과 유저들의 입맛을 딱 맞춰내는 기획력이 네오위즈의 성공 열쇠의 일부분이라고할 수 있다 .
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