목차

  1. 11. 연구 배경 및 필요성
  2. 22. 연구 내용
  3. 31. 메타버스의 정의

기업의 메타버스 활용 성과에 대해 먼저 알아보기

코로나19로 인한 팬데믹이 덮치면서, 비대면 서비스에 대한 수요가 높아졌다.

이에 따라 자연스럽게 메타버스에 관심이 쏟아졌다.

메타버스 관련 서적이 다수 출간되었고, 교육과 전시 등 다양한 분야에서 활용 가능성을 검증하려는 시도들이 이어졌다.

이처럼 메타버스에 대한 부정적 시각과 긍정적 시각이 공존하는 가운데, 대부분 메타버스의 기술적 가능성이나 예견 가능한 변화를 낙관적으로 제시하고 있다.

가령, VR 및 AR 기술의 발전으로 가상과 현실의 경계가 희미해지고, 현실의 다양한 활동이 가상공간으로 이전될 것이라는 전망이 대표적이다.

이와 같이 현재까지의 연구는 신기술이 가질 수 있는 가능성을 최대한 탐색하는 데에 유용한 시사점을 제공했지만, 메타버스가 어떻게 현장에서 활용되고 있는지, 그리고 변화가 어느 시점에 나타날 것인지, 기업이 어떤 방향으로 대처할 것인지 등에 대한 정보를 제공해주지는 못했다.

미래 산업 변화 대응 전략 – 관련 핵심 문장 발췌

기업의 메타버스 활용 성과와 미래 산업 변화 대응 전략 분석 : 메타버스 유형별 기업 활용 사례를 바탕으로

1. 연구 배경 및 필요성

코로나19로 인한 팬데믹이 덮치면서, 비대면 서비스에 대한 수요가 높아졌다. 이에 따라 자연스럽게 메타버스에 관심이 쏟아졌다. 메타버스 관련 서적이 다수 출간되었고, 교육과 전시 등 다양한 분야에서 활용 가능성을 검증하려는 시도들이 이어졌다.

세계적 빅테크 기업인 마이크로소프트, 페이스북, 애플 등은 메타버스를 활용한 비즈니스 모델의 전환과 확장을 추진 중이고, 정부 역시 메타버스 산업을 미래의 신산업으로 지정하고, 산업 육성을 위해 힘쓰고 있다. 하지만 1년 전과 달리 최근 메타버스에 대한 기대감이 확연히 줄었고, 언급 역시 감소하는 추세다. 챗GPT의 부상과 함께 메타버스에 대한 주목은 생성형AI로 이전되는 모습을 보였다.

그러나 CES(Consumer Electronics Show)에서 2023년 핵심 키워드로 메타버스를 지목하는 등, 무시할 수 없는 혁신 기술로 자리 은 것 또한 사실이다. 초등학생은 줌(Zoom) 프로그램을 활용한 입학식을 했고, 공연에 참석하지 못하는 고등학생들은 포트나이트를 통해 방탄소년단(BTS)의 공연을 즐겼다.

직장인과 취업준비생은 제페토(ZEPETO)의 아바타가 되어 채용설명회 등에 방문했다. 이와 같이 우리는 공간 제약 없는 사회활동의 가능성을 확인했다.

이처럼 메타버스에 대한 부정적 시각과 긍정적 시각이 공존하는 가운데, 대부분 메타버스의 기술적 가능성이나 예견 가능한 변화를 낙관적으로 제시하고 있다. 가령, VR 및 AR 기술의 발전으로 가상과 현실의 경계가 희미해지고, 현실의 다양한 활동이 가상공간으로 이전될 것이라는 전망이 대표적이다. 이와 같이 현재까지의 연구는 신기술이 가질 수 있는 가능성을 최대한 탐색하는 데에 유용한 시사점을 제공했지만, 메타버스가 어떻게 현장에서 활용되고 있는지, 그리고 변화가 어느 시점에 나타날 것인지, 기업이 어떤 방향으로 대처할 것인지 등에 대한 정보를 제공해주지는 못했다.

본문에서는 메타버스의 개념과 정의를 살펴보고, 기업에서 어떤 방향으로 활용하는지를 분석하고자 한다. 그리고 메타버스가 가져올 산업의 변화는 어떠할 것인지, 이에 기업이 어떤 방향으로 대처해나가야 할 것인지를 통찰하고자 한다.

2. 연구 내용

본 연구는 메타버스 산업을 정의하고, 기업들이 어떤 방식으로 활용하는지 사례를 분석함으로써 향후 일어날 변화를 예측하고, 대처방법을 고찰하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 첫째, 선행연구조사로 연구자가 공통으로 제시하는 메타버스의 특징을 검토하고 정의하고자 한다. 이후 메타버스 산업 정의를 기반으로 메타버스 산업 분류 작업을 실시하여 산업 분야별 기업의 메타버스 활용 사례를 분석한다.

한국은행이 가장 최근 발간한 산업연관표(2019년 연장표) 기본부문을 바탕으로 메타버스 산업분류를 시행하고자 한다. 이후 메타버스로 인해 야기될 수 있는 변화가 어떤 것인지를 전망하고, 이에 대처하기 위한 방안을 탐색하고자 한다.

1. 메타버스의 정의

코로나19 이후 메타버스에 대한 논의가 활발하게 진행됐지만, 새롭게 출현한 개념은 아니다. 메타버스는 20여 년 전부터 언급되어온 개념으로, 메타버스는 Meta(가상, 추상, 가공)와 Univers(현실세계)의 합성어이며, 3차원 가상세계를 의미한다(편집부, 2021). 메타버스 용어가 가장 처음 사용된 것은 1992년 닐 스티븐스(Neal Stephenson)의 소설 「스노우크래쉬(Snow Crash)」다. 이 소설에서 아바타의 개념도 처음으로 도입되었다.

이를 통해 메타버스 공간에서 아바타는 공간과 사용자의 매개체 역할이 전제되었음을 알 수 있다(이주행, 2021) 하지만 이 시기에 사용된 개념이 현재의 메타버스와 동일한지에 대해서는 고찰이 필요하다. 본 연구는 이전에 논의되었던 메타버스의 개념을 살펴보고, 현재 메타버스의 개념과 확장성을 살펴보고자 한다.

메타버스를 가장 쉽게 이해하기 위해서는 이를 접목한 영화를 연상하는 것이 빠르다. 대표적으로 ‘아바타’, ‘매트릭스’, ‘레디 플레이어 원’ 시리즈 등을 들 수 있겠다. 이러한 영화는 몇 가지의 공통점이 있는데 첫째, 현실과 다른 공간을 새롭게 발견하거나 창조해 영화의 배경으로 삼는다는 것이다.

둘째, 가상공간으로 들어가기 위한 통로인 디바이스가 존재한다는 것이다. ‘아바타’ 시리즈는 캡슐 형태의 디바이스가 가상의 공간과 현실을 연결하는 역할을 했고, ‘레디 플레이어 원’에서는 고글형 웨어러블 기기가 활용됐다. 마지막으로 셋째, 가상공간에서 주인공을 대변하는 아바타가 존재한다는 것이다.

류성한 외(2022)는 다양한 명품과 의류 브랜드가 메타버스를 주목하고 있고, 이는 젊은 세대가 자신 중 일부 혹은 동일한 정체성이 메타버스 세상에 투영되어있다고 생각하는 경향이 강하다고 했다. 아바타가 포함된 메타버스에 대한 개념은 초기의 메타버스 개념과 두드러진 차별점이다.

아바타는 가상의 공간에서만 존재하는 가상인물이 아니라, 또 다른 나로 의지에 다라 얼마든지 변화시킬 수 있다는 것이 사용자들에게 큰 매력으로 다가온다는 것이다. 이와 같이 다양한 문화와 매체를 통해 우리는 쉽게 메타버스를 접했고, 거부감 없이 받아들일 수 있었다.

정부는 2022년 메타버스로 인한 변화에 대응하기 위해 「메타버스 신산업 선도전략」을 발표했다. 여기에서 메타버스는 ‘가상과 현실이 융합된 공간에서 사람·사물이 상호작용하며 경제·사회·문화적 가치를 창출하는 세계(플랫폼)’로 정의됐다. 이는 메타버스에 대한 정의를 바탕으로 산업 육성을 위한 목적성을 가지며, 메타버스의 생태계 특징을 기반으로 정의했다.

정준화(2021)는 가상·증강현실(VR·AR)과 같은 확장현실(XR)의 활용을 강조했고, ‘확장 가상 세계’로 정의하기도 했다. 김상균(2020)은 디지털에 초점을 맞춰 메타버스를 물리적 공간을 초월하거나 지구 공간 기능을 확장하는 디지털 환경 세상으로 정의했다.

미국 기술연구단체인 미래가속화연구재단(Acceleration Studies Foundation)은 2007년 「메타버스 로드맵」을 발표했다. 이는 메타버스 연구의 가장 기초가 되는 자료로, ‘가상적으로 향상된 물리적 현실과 영구적으로 결합된 가상공간의 융합’으로 메타버스를 정의한다.

「메타버스 로드맵」에 따르면 메타버스는 기술 유형에 따라 네 가지로 구분된다. 증강현실(Augmented Reality), 거울세계(Mirror Worlds), 라이프로깅(Lifelogging), 가상세계(Virtual Worlds)가 그것이다. 이러한 공간 축은 실제 세계와 다른 세계로 구분할 수 있고, 정보 성격의 축은 ‘세상 중심’과 ‘나 중심’으로 나눌 수 있다(권주형 외, 2021). 증강현실(Augmented Reality)은 카트 라이브와 구글 클래스 등을 예시로 들 수 있는데, 현실에 3D개체를 소환해 디지털 정보를 실감나게 보여주는 것이다.

다수의 기업들에서 AR을 활용한 마케팅 활동을 전개하고 있는데, 현실세계에 디지털을 투영하기 때문에 현실 속 공간이 주무대가 된다. AR은 3차원 가상공간과 동식물이 실제로 존재하는 현실세계를 하나의 시각 세상으로 모아 두 가지를 연동하는 기술이다.

이를 한 곳에 모아 현실세계와 가상세계를 유기적으로 결합하고, 3차원적으로 연동하는 기술로 ‘확장된 현실’이라고 불리기도 한다. 현실의 공간에서 가상 정보와 물건을 체험할 수 있도록 하는 기술이 증강현실이라고 볼 수 있겠다(김태은, 2017).

증강현실은 현실 공간을 바탕으로 가상 공간을 창조하며, 오감을 확장시키는 역할을 한다. 현실 세계에서 다양한 센서 장치를 바탕으로 가상의 정보와 이미지를 실시간으로 혼합해 이용자에게 제공하며, 상호작용이 가능하도록 설계하여 가상 이미지에 대한 현실감과 몰입감을 제공한다. 현재 증강현실 기술이 적용된 제품을 하이테크 회사에서 적극 개발 중이며, PC와 스마트폰 등 다양한 플랫폼에서 증강현실을 구현할 수 있다.

AR 기술을 활용하는 대표적인 예가 Pokemon Go(포켓몬 고)다. 이는 나이앤틱(Niantic, Inc.), Niantic Labs, The Poketmon Company가 공동 개발한 게임으로, 증강현실(AR)을 기반으로 출시한 동물 육성 대전류 RPG다. 2016년에 처음으로 출시했다.

이는 현실 세계에 등장하는 포켓몬을 탐색하여 전투하고 포획하며 교환하는 시스템으로 구성되어있다. 스마트폰을 통해 플레이어는 현실 세계 속에서 포켓몬을 발견하게 되고, 포획할 수 있다. 이러한 경험은 현실과 가상을 잇는 특별한 경험으로 소비자에게 다가온다.

거울세계(Mirror Worlds)는 현실 세계를 디지털로 구현하고, 구현된 디지털 콘텐츠를 타 디지털 세계에 적용하여 현실에 연동해 새로운 가상 세계를 구축하는 것이다. 네이버 지두, 다음 길찾기, 구글어스(Google Earth) 등을 예로 들 수 있다. 가상공간에서 교통정보와 지역정보, 맛집 등의 정보를 새로운 공간에서 현실세계를 적용하는 것이다.

기술의 발전이 지속될수록 거울세계는 현실을 더욱 밀접하게 반영할 것이며, 현실세계에 근접해갈 것이다. 이는 향후 가상 현실의 몰입감에 매우 큰 영향을 미치는 요소로 자리잡게 된다. 거울세계 이용자는 가상세계를 열람하여 현실세계에 대한 정보를 얻는다.

어스2(Earth 2)는 셰인 아이작이 제작한 구글어스(Google Earth)를 기반으로 둔 가상부동산 거래 플랫폼이다. 이는 실제 지구와 동일 크기인 가상 지구에서 10제곱미터 단위로 땅을 나누어 매매할 수 있도록 했다.

이는 미래지향적인 관점에서 두 번째 지구를 관망한다. 단면 지도 내의 실제 지리적 위치는 이용자가 생성한 디지털 속 가상 환경에 해당되는 가상 현실과 물리적 현실 간에 존재하는 메타버스다.

어스2에서는 가상으로 지구를 만들고, 세계 각지의 토지를 가상으로 검색하고 구입, 수령할 수 있다. 이들은 지리적으로 연결되어있는 디지털 그리드 층을 제작하여 지구 전체에 가상 토지 소유권을 사람들이 주장할 수 있도록 설계했다. Mapbox GL JS와 지리 코딩 API, 최신 위성 이미지 등을 활용해 이용자가 어스2에서 구입한 블록을 검색하도록 지원하며, 이용자는 구입 토지에 자국의 국기를 부착하여 사유재산으로 활용한다.

네이버가 런칭한 증강현실 아바타 서비스 ‘제페토’도 주요 사례로 꼽힐 수 있겠다. 제페토는 총 다운로드 수 2억 명을 훌쩍 넘기며 글로벌 MZ세대가 활용하는 대표적인 메타버스 플랫폼으로 자리매김 했다. 네이버는 거울 세계를 준비하면서, 메타버스 시장에로의 진출을 확대하고 있다.

네이버랩스는 도시 단위에서 디지털 트윈 데이터를 구상하는 ‘어라이크(ALIKE)’솔루션을 공개하기도 했다. 디지털 트윈은 실제 존재하는 도로와 건물 등 물리적인 환경을 디지털로 구현하는 기술이다.

스마트시티와 서비스로봇, 자율주행, 메타버스 등에 주로 활용된다(정윤주, 2021). 어라이크 솔루션의 가장 두드러진 특징은 인공지능(AI)과 항공사진을 이용해 도시의 3D모델과 HD맵, 로드 레이아웃 등 핵심 데이터를 통합, 제작한다는 것이다. 제작 과정과 기간을 크게 단축하면서 정확도를 높여 활용 범위의 확장이 기대되는 사업이다.

라이프로깅(Lifelogging)은 내가 현실에서 겪은 일과 일상을 디지털로 기록하는 것이다. logging은 기록을 의미하며, 개인의 일상적 경험과 습득한 정보를 자동으로 저장하고 기록하며 공유하는 형태다. 인스타그램과 페이스북 등 SNS를 포함해 스마트 밴드, 액션캠 등을 들 수 있다.

라이프로깅은 사람과 사물에 대한 일상적 경험과 정보를 캡처하며 저장하고 묘사하는 기술로 요약할 수 있겠다. 이용자는 일상에서 발생하는 모든 사건을 영상, 사운드, 텍스트 등으로 캡처해 내용을 서버에 저장하여 이를 정리하며, 타 이용자들과 공유한다. 센서가 부착되어있는 스포츠 웨어를 MP3와 연동하여 달린 거리와 선곡 음악, 소비 칼로리 등의 정보를 저장하고 공유하는 것이 대표적인 예시로 볼 수 있겠다.

기존에는 데이터와 사진으로 기록되어왔지만, 틱톡(TikTok)과 유튜브가 발달하면서 영상 기록 방식으로 진화했다. 이는 개개인의 선택에 따라 스스로의 일상을 소셜미디어에 기록하며, 다양한 산업에서 활용 가능성이 높다.

최근 일상을 영상으로 촬영하여 공유하는 이들이 늘고 있다. 브이로그(Vlog)라고 불리는 이것은 Video log(비디오 일지)와 Video of log(일지 비디오)로 정의할 수 있겠다. 비디오 일지는 로그 형태로 문자 일기를 의미한다.

브이로그는 다양한 스타일의 동영상을 통해 일상생활을 기록한다. MZ세대에게 브이로그는 삶을 기록하며 개성을 표출하는 주요한 방식으로 자리잡게 됐다. 최근 MZ세대의 85.7%가 브이로그를 직접 촬영하며 업로드하는 경우가 많다는 통계가 존재한다.

브이로그를 잘 알고 있고, 들어본 적이 있으며 브이로그 시청 경험이 있는 사람은 전체 응답자의 43.8%에 달한다(트렌드모니터, 2020). 마지막으로 가상세계(Virtual Worlds)는 개인을 중심으로 한 가상세계이기 때문에 가장 좁은 의미의 메타버스다. 전용기기를 활용해 세상에 없는 새로운 세계를 경험하는 것이다. 가상세계에서 이용자는 아바타를 활용해 현실세계의 사회적, 경제적 활동과 유사한 활동을 하게 된다.

가상세계는 친숙한 형태의 메타버스와 리니지 등 온라인 롤플레잉 게임을 들 수 있다. 린든 랩에서 개발한 세컨드 라이프 등 생활형 가상세계도 이에 해당된다. 가상세계는 3차원 컴퓨터 그래픽을 통해 구현된 가상의 커뮤니티 공간을 총칭한다.

최근 메타버스에 대한 관심이 급격하게 증가함에 따라, 플랫폼에 대한 관심 역시 사회적, 경제적 측면에서 쏟아지고 있다. 메타버스를 성공적으로 구현한 플랫폼은 마인크래프트, 포트나이트, 동물의 숲, 로블록스 등이 있다. 국내에는 이 프렌드와 제페토 등을 들 수 있겠다.

이와 같은 발전에는 린든 랩이 개발한 ‘세컨드 라이프’의 인기가 큰 몫을 했다고 볼 수 있다. 메타버스는 웹 3.0시대의 신규 비즈니스 모델로 자리잡았으며, 3D를 기반에 둔 플랫폼으로 주목받고 있다. 이러한 흐름에 발맞춰 다양한 메타버스 플랫폼들이 출현하고 있으며, 상호 연결된 보다 큰 가상세계인 ‘다중 가상세계’와 ‘멀티버스(Multiverse)’의 시대가 도래하고 있다.

이러한 움직임은 가상세계 플랫폼 기업의 등장, 오픈 소스 소프트웨어 개발 등에 따라 가속화되고 있는 양상이다. 린든 랩은 세컨드 라이프 아바타를 타 회사 가상세계로 이동시키는 데 성공하면서 상이한 메타버스 간 결합이 기대되고 있다. 또한 가상세계와 기존의 웹 3.0 서비스의 융합을 꾀하는 기업도 늘고 있다.

구글의 ‘라이블리(Lively)’가 대표적인 예시인데, 이와 같은 서비스는 일반적으로 2.5D라고 불리고, 가벼운 소통 도구로 가상공간을 제공한다. 고선영 외(2021)는 메타버스를 현실의 나를 대리하는 아바타를 통해 일상 활동과 경제생활을 영위하는 3D 기반의 가상세계로 표현했다. 해당 연구에서는 메타버스의 특징을 크게 다섯 가지(5C)로 구분한다.

메타버스는 세계관(Canon)을 바탕으로 누구나 창작자(Creator)가 될 수 있고, 디지털 통화(Currency)를 통해 생산과 소비 활동이 가능하다. 또한 메타버스는 일상의 연장(Continuity)이며, 상호 다른 메타버스 세계, 시공간, 가상과 현실, 사람을 연결(Connectivity)하는 것이다.

세부 내용으로 보는 미래 산업 변화 대응 전략 –

기업의 메타버스 활용 성과와 미래 산업 변화 대응 전략 주요 개념 정의

기업의 메타버스 활용 성과와 미래 산업 변화 대응 전략 주요 개념 정의
개념정의(본문)
비디오 일지비디오 일지는 로그 형태로 문자 일기를 의미한다.
이는 컴퓨터 안에서 실행되이는 컴퓨터 안에서 실행되는 입출력이 비전프로를 통해 눈앞에서 실현되는 환경을 구축함을 의미한다.
네덜네덜란드의 메타문도(MetaMundo)는 3D로 구현된 건축, 차량 등을 중심으로 NFT 마켓을 운영 중이다.
일반적으로 토큰일반적으로 토큰은 상품 교환 시 사용되는 교환권을 의미하는데, 최근의 토큰은 블록 체인을 바탕으로 제작된 디지털 자산을 뜻한다.
메타데이터메타데이터는 NFT 세부속성이 오프체인의 형태로 기록된 것을 의미하며, 스마트 컨트렉트는 사전에 지정한 계약 조건이 충족될 때 트랜잭션이 이루어지며, 해당 내역을 블록체인 상 온체인으로 기록하는 기술을 뜻한다.
이는 블록체인 자산을 형성하이는 블록체인 자산을 형성하는 작업으로, 상호 다른 유형의 가상화페와 자산이 상대방의 체인에 생성되며 교환되는 것을 뜻한다.
영화영화는 몇 가지의 공통점이 있는데 첫째, 현실과 다른 공간을 새롭게 발견하거나 창조해 영화의 배경으로 삼는다는 것이다.
아바타아바타는 가상의 공간에서만 존재하는 가상인물이 아니라, 또 다른 나로 의지에 다라 얼마든지 변화시킬 수 있다는 것이 사용자들에게 큰 매력으로 다가온다는 것이다.

단계·유형별 정리

  • 둘째, 가상공간으로 들어가기 위한 통로인 디바이스가 존재한다는 것이다.
  • 첫째, 연속성(Seamlessness)이다.
  • 셋째, 현실에서 일어나는 사건이 메타버스에도 영향을 미치게 되는 상호 운영성(Interoperability)이다.
  • 첫째, 저작 툴은 메타버스 공간에 현실보다 더욱 현실에 가까운 모습으로 형체 왜곡 없이 가상공간을 실현하는 툴을 의미한다.
  • 둘째, 킬러앱(Killer app) 서비스는 메타버스 산업 확장의 가장 핵심적인 영역이다.
  • 셋째, 하드웨어는 AR, VR, XR 등 하드웨어를 만드는 제조산업을 의미한다.
  • 첫째, 과학기술정보통신부가 가상융합산업(메타버스산업) 지원과 규제개선을 위해 제안한 「가상융합산업 진흥법」이다.
  • 둘째, 2020년 관계부처가 합동으로 발표한 「가상융합경제 발전 전략」이다.

원인과 결과

  • 이후 메타버스로 인해 야기될 수 있는 변화가 어떤 것인지를 전망하고, 이에 대처하기 위한 방안을 탐색하고자 한다.
  • 다수의 기업들에서 AR을 활용한 마케팅 활동을 전개하고 있는데, 현실세계에 디지털을 투영하기 때문에 현실 속 공간이 주무대가 된다.
  • 마지막으로 가상세계(Virtual Worlds)는 개인을 중심으로 한 가상세계이기 때문에 가장 좁은 의미의 메타버스다.
  • 글로벌 리서치가 밝힌 메타버스 시장 규모는 상당하지만, 일반 사용자는 아직까지 체험수준의 경험이 대부분이기 때문에 메타버스 시장의 성장 가능성을 가늠하기 어렵다.
  • 그렇기 때문에 자금력이 확보된 대기업이 아닌 국내 스타트업과 중소기업 등 상대적으로 적은 규모의 기업은 서비스와 제품을 제작할 환경이 되지 않는 경우가 많다.
  • 그렇기 때문에 VC 및 PE 투자 동향은 메타버스 시장 발전 동향의 예측에 매우 유용한 지표로 활용될 수 있다.

핵심 개념

  • 정보를 분산저장하여 작동하는 보안체계를 의미한다.
  • Web 3.0은 데이터가 분산화되어 저장되며, 데이터에 관한 소유권을 개인이 통제하는 차세대 웹 환경을 뜻한다.
  • 오픈씨는 자체적인 인증을 받은 NFT에는 파란색 체크 기호를 표기하는 등 안전장치를 마련했지만, 원천적으로 진품만을 올리도록 하는 방법은 아직까지 없다.
  • 그러므로 메타버스 내에서 사회적 규범이 교란되는 일이 발생하지 않도록 적절한 안전 장치의 마련이 필요할 것이다.
  • 현재도 수많은 메타버스 기업이 생겨나고, 사라지기 때문에 시장 변화 흐름을 파악하기란 쉽지 않다.

본문 속 수치

  • 하지만 1년 전과 달리 최근 메타버스에 대한 기대감이 확연히 줄었고, 언급 역시 감소하는 추세다.
  • 그러나 CES(Consumer Electronics Show)에서 2023년 핵심 키워드로 메타버스를 지목하는 등, 무시할 수 없는 혁신 기술로 자리 은 것 또한 사실이다.
  • 한국은행이 가장 최근 발간한 산업연관표(2019년 연장표) 기본부문을 바탕으로 메타버스 산업분류를 시행하고자 한다.
  • 메타버스 용어가 가장 처음 사용된 것은 1992년 닐 스티븐스(Neal Stephenson)의 소설 「스노우크래쉬(Snow Crash)」다.
  • 정부는 2022년 메타버스로 인한 변화에 대응하기 위해 「메타버스 신산업 선도전략」을 발표했다.

사례와 예시

  • 가령, VR 및 AR 기술의 발전으로 가상과 현실의 경계가 희미해지고, 현실의 다양한 활동이 가상공간으로 이전될 것이라는 전망이 대표적이다.
  • 본 연구는 메타버스 산업을 정의하고, 기업들이 어떤 방식으로 활용하는지 사례를 분석함으로써 향후 일어날 변화를 예측하고, 대처방법을 고찰하는 것을 목적으로 한다.
  • 이후 메타버스 산업 정의를 기반으로 메타버스 산업 분류 작업을 실시하여 산업 분야별 기업의 메타버스 활용 사례를 분석한다.
  • 대표적으로 ‘아바타’, ‘매트릭스’, ‘레디 플레이어 원’ 시리즈 등을 들 수 있겠다.
  • AR은 3차원 가상공간과 동식물이 실제로 존재하는 현실세계를 하나의 시각 세상으로 모아 두 가지를 연동하는 기술이다.

참고문헌

  1. 참고문헌 Lee, U. K.(2022). Tourism Using Virtual Reality: Media Richness and nformation System Successes. Sustainability, 14(7), 3975.
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  3. The National News(2022.10.21.). “The Yas Island Metaverse: Abu Dhabi tourist destination is recreated in virtual world”Retriever
  4. Zuboff, S.(2019). 『The age of surveillance capitalism』. New York(State): PublicAffairs
  5. 트렌드모니터, “일상의 기록도 ‘영상’으로 남기는 시대, ‘브이로그’ 디지털 유목민들, Openads, 2020.04.02.
  6. 김상균(2020), 메타버스: 디지털 지구, 뜨는 것들의 세상, 플랜비디자인
  7. 김상균·신병호(2021), 메타버스의 새로운 기회, 베가북스
  8. 계보경·김정현·류지헌(2007), 증강현실의 교육적 이해, 2007 KERIS 이슈리포트 연구자료
  9. 고태우(2022), 메타버스 산업 생태계와 사업화 요건, KDB미래전략연구소 산업기술리서치센터
  10. 권오상(2021), 메타버스 산업 관련 해외 규제동향 조사·분석, 한국법제연구원
  11. 김상균(2021), 인터넷 스마트폰보다 강력한 폭풍, 메타버스, 놓치면 후회할 디지털 빅뱅에 올라타라, Dong-A Business Review, 317
  12. 미래창조과학부(2015), 미래성장동력 종합실천계획(안), 미래창조과학부
  13. 삼정KPMG 경제연구소(2022), 메타버스 시대 기업은 무엇을 준비해야 하는가
  14. 이동륜·이선화·이수경·최용현(2021), 메타버스, 디지털 평행세계 새로운 생태계의 태동, Inderstry Report, KB 증권
  15. 이승환(2021) 메타버스 비긴즈: 인간x공간x시간의 혁명, 굿모닝미디어
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